loading...
پرشين موزيك
sadagh بازدید : 173 سه شنبه 24 بهمن 1391 نظرات (0)

بازی های رایانه ای روح کودکان را می خراشد

این روزها بازی های رایانه ای جزو محبوب ترین بازی ها برای بچه ها لقب گرفته، اما باید توجه داشت که این بازی ها می تواند به عنوان تهدیدی جدی برای سلامت روح و روان و جسم کودکان و نوجوانان به حساب بیاید.
کیهان ؛ هر چند به اعتقاد برخی کارشناسان، تعدادی از بازی های فکری و معمایی می تواند سلول های مغزی را به فعالیت واداشته و فکر کودکان را تقویت کند و در رشد خلاقیت و بالندگی ذهنی کودکان تاثیر داشته باشد، اما والدین باید در انتخاب نوع بازی برای گروه های سنی و تاثیر این بازی ها در جسم و روح فرزندان خود نهایت دقت را داشته باشند.کودکان و نوجوانان معتاد به اینترنت مانند رانندگانی هستند که بی اعتنا به علایم راهنمایی و رانندگی، اتومبیل اسقاطی خود را در جاده های خاکی به هر سو می رانند تا آن که بالاخره وارد تونل افسردگی می شوند.

افرادی که ساعت های متمادی در اینترنت پرسه می زنند و به بازی های رایانه ای می پردازند معمولا برای درس خواندن و فراگیری نکات و مباحث آموزشی، وقت کم می آورند.
اختصاص ساعات زیاد برای بازی های رایانه ای، آسیب های جسمانی فراوانی از جمله بروز تیک ها و فشارهای عصبی، سردرد، چشم درد، چاقی، کمردرد، دردهای مفصلی انگشتان و مچ دست، کم خوابی و بی خوابی، اختلال در اشتها و خارج شدن ستون فقرات از حالت طبیعی را نیز می تواند به همراه داشته باشد.

آسیب های اخلاقی و از بین بردن رابطه فکری و عاطفی فرزندان و والدین از دیگر آسیب های بازی های رایانه ای است که کودکان را تهدید می کند.به جرات می توان گفت امروز کمتر بچه ای به سراغ بازی های سنتی و محلی رفته و برای گذراندن وقت خود با دوستان در محله ها و پارک ها بازی می کند.اکثر بچه ها ترجیح می دهند بیشتر وقت خود را در دنیای فناوری و دیجیتال بگذرانند و با بازی های رایانه ای سرگرم شوند.با گذر زمان و پیشرفت تکنولوژی در دنیا، بسیاری از حوزه ها از جمله حوزه بازی ها نیز متحول شده است.

در همین حوزه نیز وسایل و فناوری های متعددی وارد شده و به مرور کنار رفته و ابزارهای جدید جایگزین آنها شده است. اما شاید کمتر کسی به واقعیتی در این بین توجه داشته و آن این که سازندگان و پشتیبانان غربی خلق این بازی ها توانسته اند در فرهنگ و نگرش کشورهای هدف، تاثیرگذار شوند.جدای از این که برخی از بازی های رایانه ای با اهداف مشخصی تولید و روانه بازار می شود، خانواده ها نیز نباید از تاثیرات روحی و روانی این نوع بازی ها غافل باشند. زیرا برخی از بازی های رایانه ای به گونه ای طراحی و ساخته می شود که مخاطب را مجبور می سازد تا به هر شکل ممکن خود را به پایان بازی برساند و در نهایت خود را قهرمان بلامنازع این بازی ها بداند.همین گمان اولیه- قهرمان بلامنازع- آغازگر حملات بسیاری به کودکان می شود؛ که استرس و اضطراب ناشی از قهرمان شدن و برتری جویی از همان لحظات آغازین بازی، به ذهن و روح کودک آسیب می رساند.

در این بین به مدد تکنولوژی موجود در ساخت کنسول های بازی و به تبع آن وجود جذابیت های بصری در رنگ و تصویر و نیز سیر داستانی جالب و بازی ها، هر گروه سنی که به عنوان مخاطب در مقابل کنسول های بازی می نشیند، ساعت ها بدون کمترین تحرک و جابه جایی سرگرم بازی شده و خود را در نقش نیروی منجی می بینند که در بازی تنها به فکر قهرمان شدن است.همین ساعت ها بدون تحرک و جابه جایی در مقابل کنسول های بازی نشستن می تواند افت تحصیلی، مشکلات بینایی و اسکلتی، تقویت حس پرخاشگری، ایجاد روحیه انزواطلبی، تنبل شدن ذهن و تاثیر منفی بر روابط خانوادگی را به همراه داشته باشد.

بازی های رایانه ای خواسته یا ناخواسته وارد خانواده ها شده است و اگر بخواهیم آن را نادیده بگیریم و فرزندانمان را از داشتن این بازی ها محروم کنیم، به حتم در آنها حرص و ولع بیشتری برای پرداختن به چنین بازی هایی ایجاد کرده و آنها را وادار می کنیم تا به دور از چشم ما این کار را بکنند.از سوی دیگر اگر بخواهیم در این زمینه، نظارت کافی را نیز بر فرزندانمان نداشته باشیم به حتم آنان با خطرهای روحی، روانی و جسمی فراوانی تهدید می شوند.محمدمهدی صدوقی کارشناس مسائل اجتماعی یکی از راه حل های اصولی در این زمینه را تولید محصولاتی منطبق با فرهنگ کشور می داند.وی با بیان این که والدین می باید نظارت جدی بر کار فرزندانشان در هنگام استفاده از رایانه و بازی های رایانه ای داشته باشند ، می گوید : لازم است آنها فرهنگ استفاده صحیح از بازی های رایانه ای را به فرزندان خود آموزش دهند.

مدیر گروه سلامت روانی و اجتماعی دانشگاه علوم پزشکی تهران نیز در این باره می گوید : اینترنت و بازی های رایانه ای به عنوان یک محصول رسانه ای، حکم شمشیر دو لبه را دارد.دکتر «شهرام خرازی ها» می افزاید: «مواجهه کودکان و نوجوانان با سایت های اینترنتی و اینگونه بازی ها هم تبعات مثبت و هم تبعات منفی به همراه دارد.
وی خاطرنشان می کند: تحقیقات نشان داده که مغز کودکان و نوجوانانی که به طور مدام با سایت ها و بازی های رایانه ای، سر و کار دارند در مقایسه با مغز دیگر هم سن و سال های خود، فعال تر، خلاق تر و دارای سرعت عمل بیشتری است.

مدیر گروه سلامت روانی و اجتماعی دانشگاه علوم پزشکی تهران ادامه می دهد: بازی های رایانه ای، خلاقیت کودکان را شکوفا می کند و به نیازهای آنها برای تجربه کردن هیجان، پاسخ فوری می دهد.خرازی ها می گوید: علاوه بر آن، مهارت های حرکتی انگشتان دست کودکان و نوجوانان در اثر مشغول شدن با صفحه کلید و بازی های رایانه ای به تدریج افزایش می یابد در نتیجه این گروه از بچه ها در کار با رایانه نیز سریع تر از سایر کودکان عمل می کنند.وی خاطرنشان می کند، در کنار این فواید مضرات قابل توجهی نیز در بازی های رایانه ای گزارش شده است که نمی توان به راحتی از کنار آنها گذشت.

مدیر گروه سلامت روانی و اجتماعی دانشگاه علوم پزشکی تهران اظهار می دارد: اگر زمان صرف شده برای وبگردی و بازی های رایانه ای، بسیار طولانی باشد، عوارضی مانند اضافه وزن، تاری دید، نزدیک بینی، کم حوصلگی و بی حوصلگی، کم خوابی و در نتیجه چرت زدن در طول روز و افت تحصیلی، پرخاشگری، خشونت ورزی و گاهی حتی تمایل و اقدام به اعمال بزهکارانه و خلاف قانون گریبانگیر کودکان و نوجوانان می شود.خرازی ها ادامه می دهد: کودکان به تدریج به اینترنت و بازی های رایانه ای، معتاد می شوند و مانند معتاد به موادمخدر، هنگام دسترسی نداشتن به اینترنت و بازی های رایانه ای به هر دلیلی، احساس می کنند که چیزی کم دارند.وی اضافه می کند: این کودکان برای فراهم آوردن امکانی برای ورود به سایت و بازی های موردنظر برمی آیند و در این مسیر ممکن است حتی قراردادهای عرفی خانواده و جامعه و قوانین جاری را زیر پا بگذارند.
به گفته مدیر گروه سلامت روانی و اجتماعی دانشگاه علوم پزشکی تهران، کودکانی که با اینترنت و بازی های رایانه ای انس گرفته اند کم کم بر دنیای مجازی شخصی خود متمرکز می شوند، از دیگران دوری و ارتباطات خود را محدود می کنند.

خرازی ها می گوید: اینگونه کودکان مانند معتادان به موادمخدر، انزواطلبی پیشه کرده و همه وقت و هم و غم خود را صرف اینترنت و بازی های رایانه ای و تهیه بازی های جدیدتر و مهیج تر و کشف سایت های جالب تر می کنند.وی خاطرنشان می کند خطرات بازی های رایانه ای و اینترنت تا آنجاست که اخیرا در یکی از کشورهای غربی درپی افزایش آمار معتادین رایانه ای، کلینیک ترک اعتیاد رایانه ای راه اندازی شده است.مدیر گروه سلامت روانی و اجتماعی دانشگاه علوم پزشکی تهران، افسردگی را یکی از پیامدهای مهم اعتیاد به اینترنت و بازی های رایانه ای عنوان می کند و می افزاید: اینترنت و بازی های رایانه ای، یک جهان مجازی و شخصی برای کاربران می آفریند؛ کاربران به تدریج از دنیای اطراف کناره می گیرند، از تعامل با دیگران می پرهیزند و سر در لاک خویش فرو می برند.

خرازی ها ادامه می دهد: در چنین شرایطی فرد حمایت همنوعان خویش را از دست می دهد و با دیگران احساس بیگانگی می کند و از همین نقطه است که زمینه افسردگی ایجاد می شود.خرازی ها می گوید: برخی از کودکان در ساعات تحصیل در مدرسه برای تعطیل شدن و بازگشت به منزل لحظه شماری می کنند تا هرچه زودتر خود را در عالم بازی های رایانه ای غرق کنند، گاهی حتی از رفتن به مهمانی های فامیلی یا دوستانه مرسوم سرباز می زنند تا برای بازی و وبگردی وقت کم نیاورند.

وی خاطرنشان می کند روابط عاطفی اینگونه کودکان با والدین و خواهر و برادرهای خود مخدوش می شود و در زنگ های تفریح و گاه حتی سر کلاس به معرفی بازی ها و سایت های جدید و یا مورد علاقه می پردازند و با تشریح لذتی که حین بازی و یا مشاهده سایت می برند می کوشند تا این لذت را با همکلاسی ها تقسیم کنند.به گفته مدیر گروه سلامت روانی و اجتماعی دانشگاه علوم پزشکی تهران، پسرها معمولا بیش از دخترها اسیر و درگیر بازی های رایانه ای و به ویژه سایت های مستهجن می شوند چون این بازی ها بیشتر برای مردان طراحی می شوند و سهم زنان در دنیای مجازی رایانه ای کمتر از مردان است.

خرازی ها تاکید می کند بازی های رایانه ای مانند دیگر محصولات رسانه ای- فیلم، سریال و… باید درجه بندی سنی شوند که در حال حاضر «بنیاد ملی بازی های رایانه ای» نسبت به تدوین و اجرای نظام رده بندی سنی این محصولات رسانه ای اقدام کرده است.وی می گوید: نظام رده بندی از این ظرفیت برخوردار است که به یکی از اساسی ترین راهبردهای نظام اجتماعی کشور برای محافظت در برابر پیامدهای سوء گسترش بازی های رایانه ای و رفع آثار و تبعات منفی این پدیده گریزناپذیر تبدیل شود.به هرحال با نگاهی به انبوه بازی های موجود در بازار درمی یابیم که اغلب این بازی ها وارداتی و محصول کشورهای دیگر است که در ساخت هر یک از این بازی ها اهدافی را دنبال می کنند، بی تردید استفاده بیمارگونه از بازی های رایانه ای یا اینترنت، کودکان و نوجوانان را از فعالیت های مفید و سازنده ای مانند فعالیت های درسی، ورزش کردن و ارتباط با دوستان و والدین، باز می دارد.

رجا معالی کارشناس نرم افزار و رایانه نیز گفت: بازی های رایانه ای با همه فوایدش از کاستی ها و آسیب هایی نیز برخوردار است، اما به نظر می رسد آسیب های فردی و روان شناختی آن از سایر خطرات بیشتر باشد.وی می افزاید: این درحالی است که اغلب والدین درمورد نوع بازی ها و نحوه استفاده از این بازی ها و همچنین خطرات و تهدیدهای آن برای سلامت روان کودکان خود اطلاعات کافی ندارند.مهندس معالی ادامه می دهد: که هر سال با فرارسیدن فصل تابستان، کودکان ساعات زیادی را صرف بازی رایانه ای می کنند و والدین بی توجه به نوع بازی ها و عوارض جسمی و روانی آن، نشستن پشت رایانه و بازی های رایانه ای نامناسب، فقط می خواهند کودکانشان ساعاتی آرام و ساکت باشند.
این کارشناس امور نرم افزار و رایانه در ادامه می گوید: برخی دیگر از والدین نیز تلاش دارند بازی های رایانه ای کودکان خود را کنترل کنند اما در نهایت تسلیم خواست کودکانشان می شوند.

مهندس رجا معالی معتقد است، هرچند بازی های رایانه ای، می تواند اطلاعات کودکان و نوجوانان را افزایش دهد، اما از سوی دیگر این بازی ها می تواند بر تمایلات و گرایش های فرزندانمان تاثیرگذار باشد زیرا برخی از بازی های رایانه ای با هدف ترویج فرهنگ مادی و تهی کردن جوانان از معنویت ساخته می شود.سرهنگ «محمدقربان عسگری» معاون اجتماعی فرمانده نیروی انتظامی استان قزوین در این زمینه می گوید: آسیب این بازی ها بیشتر از ماهواره برای کودکان و نوجوان است، زیرا بیشتر شرکت های تولیدی این بازیها صهیونیست ها هستند و برای جذب نوجوانان و فروش بیشتر از سه عامل خشونت، وحشت و شهوت استفاده می کنند.

وی اظهار می کند: متاسفانه در این بین بیشتر والدین تصور نمی کنند که این بازیها چه صدمات جبران ناپذیری را می تواند بر روح و جسم کودکان و نوجوانان داشته باشد.
این مسئول ادامه می دهد: این بازی ها با بهره گیری از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را به افراد وارد و همین امر باعث تسخیر روح افراد از دنیای تخیلات خواهد شد.عسگری خاطرنشان کرد: دشمن در برخی از این بازیها سعی دارد مسلمانان را تروریست و در مقابل خود را منجی جهان معرفی کند و این موضوع نوعی دیگر از جنگ نرم محسوب می شود.عسگری خاطرنشان می کند: والدین هنگام خرید بازی برای فرزندان خود سعی کنند از بازی های تولید داخل استفاده کنند و شرایط سنی فرزندان خود را برای آن بازی درنظر بگیرند.

این مسئول می افزاید: والدین باید زمان بیشتری را برای فرزندان خود صرف کنند چراکه هر قدر صمیمیت والدین با فرزندان بیشتر باشد زمینه استفاده کودکان از چنین بازیهایی کمتر خواهد شد.وی خاطرنشان کرد: همچنین والدین توجه داشته باشند که زمینه رفتن کودکان خود به گیم نت ها را از بین ببرند، زیرا این محیط ها مکان مناسب برای کودکان آنان نیست.البته جاذبه بازی های رایانه ای امروزی بسیار شگفت انگیزتر از بازی های سنتی قدیمی است و اینکه کودکان، نوجوانان و جوانان و گاهی بزرگترها جذب اینگونه بازی ها می شوند بی دلیل نیست.

جوانان امروزی با عرصه های جهانی مواجه شده اند که مزرهای فیزیکی و جغرافیایی کشورها و فرهنگ را درنوردیده است و فرهنگ جهانی رسانه ها برای آنها یک قدرت متحدساز و نوعی آموزش فرهنگی است که به آنها می آموزد چگونه مصرف کنند، چگونه رفتار کنند، به چه فکر کنند، احساساتشان چگونه باشد، به چه اعتقاد داشته باشند، از چه بترسند و به چه تمایل داشته باشند.

گرچه بازی های رایانه ای بعنوان یک ابزار تفنن و درجهت پر کردن اوقات فراغت نوجوانان و جوانان ارزیابی می شود اما واقعیت این است که این بازیها در مقایسه با بازیهای فیزیکی و سنتی سالم توسط اقشار و گروه های سنی متنوعی در سراسر جهان مورد استفاده قرار می گیرند که گروه سنی نوجوان به دلیل حساسیت بالا در ارضای احساس کنجکاوی و فراخور سن خود و نیز رشد دنیای سایبر در جامعه بیش از هر گروه و طبقه ای با این نوع بازیها درگیر و دارای مشغله فکری است.

از سوی دیگر دنیای بازیهای رایانه ای و فعالیت های متاثر از آن با توجه به مشغله های فکری اجتماعی و اقتصادی که خانواده ها دارند و رها شدن نوجوانان در انتخاب انواع بازی های موردنظرشان می تواند تا حد زیادی کودکان و حتی نسل جوان را تهدید کرده و با القای تفکرات و باورهای ناهنجار به ذهن آنان، فرهنگ جامعه را در آینده با دگرگونی های غیرقابل تصوری مواجه کند.

sadagh بازدید : 368 سه شنبه 24 بهمن 1391 نظرات (0)

 

            موعود و منجی در آیین بودیسم (1)          

            527

           

           

 

برای روشن شدن مفهوم موعود و منجی در بودیسم، لازم است با دو مفهوم «بودا» و «بودی ستوه» آشنا شد. بودا و بودی ستوه، در واقع عنوان هایی هستند برای موجوداتی علوی، که در رستگاری انسان مؤثرند. بودا، به نجات دهندگانی گفته می شود که در زمان گذشته به دنیا آمده اند و ابتدا صورت بشری داشته اند، سپس به مرتبه اشراق رسیده و پس از اینکه انسان ها را به راه درست زندگی رهنمون شده اند، به مقام نیروانا (فنای مطلق) رسیده اند. سدارته گوتمه (بودا) از این نوع است. در اعتقاد بوداییان، بودا یک نوع اصل است که در زمان های مختلف، خود را توسط شخصیت های مختلف متجلی می کند. اما بودی ستوه ها، در حقیقت، بوداهای بالقوه هستند که حیات جسمی فعلی ندارند. هر فرد بودایی، قبل از رسیدن به مقام بودایی، یک بودی ستوه است، مثلا سدارته پیش از بیداری، یک بودی ستوه بود. مفهوم بودی ستوه، اگر چه در متن تفکرات اصیل بودایی وجود داشت، ولی بیشتر توسط مهایانه مورد توجه و پردازش قرار گرفت. در مکتب هینه یانه، تنها دو بودا از این قبیل ذکر شده است که یکی همان گوتمه (سدارته؛ بودا) است و دیگری «میتریه» که یک بودی ستوه است و بودائیت او در حال کمون است. اما در مهایانه توجه بیشتری به این موجودات علوی شده است. در این مکتب، سدارته (بودا) چهارمین بودا از بودایان زمینی است که به دنیا آمده است و پنجمین بودا که خواهد آمد و اکنون بودی ستوه است، همان میتریه است.

 

میتریه؛ منجی موعود بودایی

همان طور که گفته شد، مفهوم منجی و موعود در بودا را می توان در همین مفهوم میتریه ـ که علیرغم اختلافات موجود، در هر دو مکتب عمده بودایی مشترک است ـ به وضوح دید. میتریه، بودی ستوه ای است که در آینده می آید، و هم اکنون در حال کمون است. او منتظر است که زمان بروز و ظهور او در روی زمین آماده شود؛ در آن وقت، مرتبه شهود و اشراق را حاصل کرده، خلایق را در عصر خویش، همانند گوتمه، به سرمنزل سعادت رهبری کند، و به همگان مژده رهایی داده آنها را از چرخه برگشت به دنیای سراسر رنج نجات می دهد. مفهوم میتریه در بودیسم ـ و خصوصا در مکتب مهایانه ـ مورد احترام و بزرگی خاصی است، و از او تمثالها و پیکرهایی ساخته شده، و او را در نهایت مجد و بزرگی، به هیأت مردی نشسته که آماده برخاستن است، نشان داده اند. اگر چه در مورد جزئیات اتفاقات و زندگی میتریه به هنگام زندگی در این دنیا، معلومات یکسان و زیادی در متون مقدس بودایی وجود ندارد، ولی اعتقاد به آمدن او در بودیسم، یک اصل انکارناپذیر است. در «کانون پالی»، نام میتریه در بخش «چکه وتی سیهه ناده» برده شده است و در آثار بودایی غیرپالی نیز چند اثر به میتریه اختصاص یافته است. در «مهاونسه»، چنین اتفاقاتی را در مورد زمان آمدن میتریه می خوانیم: پس از آنکه شاکیه مونی به پری نیروانه رسید، جهان پای به سراشیبی اجتماعی و کیهان شناختی نهاد. پنج هزار سال پس از آخرین بودا، آفتاب آموزه های بودایی افول می کند و طول عمر آدمیان به ده سال فرو می کاهد. در این زمان، چرخه وارونه و زندگی متحول می شود؛ به طوری که متوسط عمر مردم به هشتاد سال می رسد. با این عمرهای طولانی و زمینه مناسب برای تعالیم بودا، یک راهنما خواهد آمد. او برای مردم رفاه و بهروزی می آورد و آموزه های بودا را ترویج می کند. آنگاه که چنین فضای بهشت گونه ای فراهم شد، میتریه از آسمان نزول می کند و بودایی خویش را به کمال می رساند.

 

گزارش هاى متون در مورد میتریه

در مجمع خدایان بودایى هیچ کس چون میتریه چنین آرایش پیچیده اى از تجسم ها را عرضه نکرده است. اولین و مهم ترین نقش او جانشینى شاکیه مونى به منزله یک بودا است که پس از زاده شدن به شکل انسان به حالت روشن شدگى نهایى (بیدارى کامل) مى رسد. مفهوم میتریه را به مثابه بوداى آینده (موعود) در همه سنت هاى بودایى مى توان یافت، اگرچه در دو چیز نظر همه یکى نیست: یکى تاریخ زندگى او، و دیگرى راهى که در آن، سرنوشت او به منزله بوداى آینده (موعود) آغاز مى شود. با بررسى آثار، از شیوه هایى که سرگذشت میتریه در آن تحول یافته و به تدریج بر اهمیت آن افزوده شده است، نشانه هایى مشاهده می شود. کانون پالى، که منبع عمده اطلاعات ما درباره آموزه اولیه است، اهمیت چندانى به میتریه نمى دهد. نام او فقط در یکى ازمتون اولیه، سوره چکه وتى سیهه ناده، آمده است. در آثار غیر کانونى، عمدتا دو اثر را به میتریه اختصاص داده اند؛ (یکى) انگته ومسه و (دیگرى) میتریه ویاکرنه، اما خاستگاه این آثار و تاریخ دقیق آنها روشن نیست. یک نسخه مفصل از سرگذشت میتریه را مى توان در دیویاودانه مکتب موله سرواستى وادین یافت. در میان مجموعه حکایت ها، سرگذشت آن بوداسف را مى خوانیم که مشتاق انجام ریاضت افراطى است و سر خود را به نشان راستى در جویندگى حقیقت به یک آموزگار برهمن پیشکش مى کند. اما یک خدا، که بر فراز باغ محل وقوع این ماجرا مراقب او است، مى کوشد با دور نگه داشتن برهمن، جان بوداسف را حفظ کند. بوداسف از این خدا خواهش مى کند تا به او اجازه انجام این کار را بدهد، چون پیش از این در همین باغ، میتریه از آرزوى خود براى فداکردن جان خود به پاى آموزگارش، چشم پوشیده بود، از این رو از رسیدن به بالاترین آرمان خود باز ماند؛ خطایى که نباید تکرار شود. مهاوستو، یکى از متون فرقه مهاسنگیکه، فهرستى از بودایان آینده را ارائه مى کند، که در صدر آن نام میتریه آمده است. در این متن اولیه، نام اجیته را دیده می شود که اشاره است به میتریه در زندگى هاى گذشته اش. بعدها، تیره وادین ها به اجیته علاقه زیادى پیدا کردند، و سرگذشت زندگانى او در قرن پنجم و ششم بیش از حد مورد توجه قرار گرفت. یکى دانستن اجیته با پسر اجاته ستو، شاه مگده، به سنگه (انجمن) این امکان را داد که مکان و چگونگى ظهور بوداسف را به هنگام رسیدن به بوداگى دقیقا تعیین کند. بنا به بخش مربوط به زندگى میتریه در مهاومسه، مشهور به تاریخ سرى لانکا، میتریه پیش از زاده شدن و رشد در جهان خاکى، در آسمان توشیته ساکن مى شود. زمان دقیق این واقعه را گفته اند. پس از پرى نیروانه شاکیه مونى، دوره افول اجتماعى و جهان شناختى جهان فرا مى رسد، پنج هزار سال پس از آخرین بودا، آیین از میان مى رود، و عمر انسان به ده سال تقلیل مى یابد. در این زمان چرخه به عقب باز مى گردد. زندگى هنگامى سامان مى یابد که طول عمر میانگین بر روى زمین به هشتاد هزار سال برسد. در چنین جهانى با عمر طولانى، و محیطى که مناسب آموزه بودا است، یک فرمانروا، چکره ورتین (شاه جهان) ظهور مى کند، که در اندیشه رفاه و بهروزى مردم، و حامى آموزه هاى بودا است. هنگامى که این بهشت موعود فراهم شود، میتریه از آسمان توشیته پایین مى آید، بوداگى خویش را به کمال مى رساند، و درمه (آیین) را به فرهیختگان مى آموزد. مهاکاشیپه، یکى از شاگردان بزرگ شاکیه مونى، از حالت جذبه اى که پس از پرى نیروانه آموزگار پیشین خود در آن فرو رفته بود، بیرون مى آید تا دوباره به بودا خدمت کند و آموزه آن روشنى یافته (به اشراق رسیده) را بشنود.

 

میتریه در مناطق بودایى جنوب آسیا و جنوب خاور

عقیده به هزاره میتریه هنوز در مناطق بودایى جنوب آسیا و جنوب خاور رواج دارد. در شرق میانمار این باور هست که بوداو، آموزگار نام آور معاصر، همچون میتریه، بوداى آینده (موعود)، شاه جهان بود. یکى گرفتن میتریه با رهبران و بنیادگذاران، پیوسته در میان بوداییان آسیا دیده مى شود. به نظر برخى دانشمندان، اندیشه بوداى آینده (موعود) احتمالا از مفهوم ایرانى سوشیانت رهایى بخش ریشه مى گیرد. از این منظر، میتریه نمایانگر تأسیس جهانى است که در آن صلح و فراوانى هست؛ جایى که درمه (آیین) را هم تعلیم مى دهند و هم کاملا درک مى کنند. اما عده اى بر این موضع اند که این مفاهیم پیش از این در هند در زمان شاکیه مونى (بودا) مطرح بوده است. هم بوداییان و هم آجیویکه ها و جین ها وجود موعودهاى جدیدى چون تیرتنکرهها جینهها و بودایان را تعلیم داده اند. پى. اس. جینى مى گوید سرچشمه تحول میتریه در مکتب مهاسنگیکه بود. در حالى که تیرواده به میتریه توجه اندکى دارد، تا آنجا که در کانون پالى فقط یک اشاره دیده مى شود، مهاوستوى مهاسنگیکه شمارى از بندهاى خود را به میتریه، مفهوم نام او به مثابه اجیته، شرح حوادث زندگى هاى گذشته او، و نقل پیشگویى هاى شاکیه مونى از بوداگى او اختصاص مى دهد. بنابراین، اسناد و اطلاعات زیادى در توجیه این مطلب هست که پژوهش در پیرامون میتریه بخشى از حوزه فرهنگى و دینى هندى است، و به نظریه اى که تأثیرات بیرونى را براى توضیح مفهوم بوداى آینده (موعود) رواج مى دهد، متکى نیست.

 

میتریه در سنت مهایانه

سنت مهایانه اهمیت زیادى براى میتریه قائل است، و در آثارشان در باب زندگى و کنش هاى او، اشاره هاى زیادى مى یابیم. از آنجا که مهایانه بر سیر زندگى و تکامل بوداسف تأکید کرده است، طبعا میتریه در این گروه بزرگ، شأن و منزلت پیدا مى کند. همگام با سنت آغازین، همه گروه هاى مهایانه بر این باوراند که راه میتریه، راه شاکیه مونى است. در جمع بوداسفان، میتریه همیشه بالاترین مقام را ندارد؛ او با بوداسفانى چون منجوشرى و اولکیتشوره، اعتبار انجمن مومنان، سهیم است. در متون پرگیاپارمیتا، میتریه با بودا و گروهى از شاگردانش شامل بوداسفان و ارهتها به گفت وگو مى نشیند. ارهتها، حتى شاگردان مشهور شاکیه مونى، به فراخور سطح فهم شان در مراتب پایین دست بوداسفان قرار دارند. از این رو، آثار پرگیاپارمیتا، میتریه را، بالادست یک ارهت همچون شارى پوتره وصف مى کند. اما آثار مهایانه، میتریه را همیشه با چنین مداهنه اى نشان نمى دهد. در یک گزارش از سدرمه پوندریکه سوتره(سوره ى نیلوفر)، منجوشرى به میتریه مى گوید: هنگامى که در گذشته درمه (آیین)را به میتریه تعلیم مى داد، میتریه شاگرد تنبلى بود که بیشتر جویاى نام بود تا فهم. بنابراین، میتریه در دیدار با آموزگار پیشین خویش، همچنان به دنبال پاسخ پرسش هاى خویش است. این پرسش نیز که آیا میتریه و شاکیه مونى در زندگى هاى گذشته شان با یکدیگر دیدار کرده بودند یا نه، در آثار مهایانه مطرح است. مهاکرمه ویبنگه مى گوید: بودا درواقع با میتریه دیدارکرده بود وبه خاطر آرزوى داشتن زندگى بوداسفى او را ستوده بود. سنت تنترى مهایانه متاخر، گویا دل بستگى اندکى به میتریه داشته است. فاصله گیرى این سنت از میتریه در گوهیه سماجه تنتره، که در آن میتریه را به هنگام شنیدن آموزه وجره یانه نگران و آشفته وصف مى کند، مى توان دید. چون دانش او محدود است، قادر به فهم این آموزه نو نیست. مسئله سطح فهم میتریه به همین شکل در ویمله کیرتى نیردیشه دیده مى شود. در این متن، میتریه در ارائه پاسخ مناسب به ویمله کیرتى غیر رهرو، که با به چالش کشیدن پیشگویى بوداگى با این پرسش، که آیا سه زمان (گذشته و حال و آینده) را مى توان واقعى گرفت، درمى ماند. ویمله کیرتى مى گوید که اگر آنها واقعى نیستند، معناى پیشگویى رویدادهاى آینده چیست؟ میتریه، ناتوان از پاسخ، ساکت مى ماند. بنابراین، متون مهایانه دیدگاه متفاوتى را از این بوداسف ارائه مى دهد، که او را در راه رسیدن به جایگاهى بزرگ در آینده نشان مى دهد، اما هنوز تعلیم لازم را براى فهم کامل برترین آموزه این سنت ندیده است. یک وصف بسیار مبالغه آمیز از میتریه در سوره گنده ویوهه وجود دارد. در اینجا میتریه به شکل آموزگار سودنه جوان، که براى گرفتن پاسخ نزد پنجاه آموزگار مى رود، ظاهر مى شود. سودنه با ورود به کاخ میتریه، با نیروى میتریه، در جذبه اى مکان هاى مهم زندگى بوداى آینده (موعود) را مى بیند؛ از جمله مکانى را که میتریه در آن، به جذبه به اصطلاح میتره(مهر)، که بنیاد نام اوست، رسیده بود. سپس سودنه به تماشاى زنجیر طولانى تجسم هاى میتریه مى نشیند؛ از جمله زندگى اى که این بوداسف در آن شاه بود، و زندگى دیگرى که او در آن شاه خدایان بود. سرانجام، سودنه آسمان توشیته را مى بیند؛ جایى که میتریه درست پیش از بوداگى در آن دوباره زاده شده بود. میتریه به سودنه مى گوید که در آخرین تولد دوباره یکدیگر را ملاقات خواهند کرد. حتى متونى که برترى پاک بوم امیتابه را مى آموزد و معمولا آن را به مکتب رقیب فرقه میتریه وابسته مى دانند، نشان مى دهدکه سودنه یکى ازمردان ممتازى است که قدرت دیدن قلمروامیتابه را دارد. پرستش دینى که بر محور شخصیت میتریه پیدا شد، تأثیرش بیش از جنبه هایى است که در آثار کانونى و مردمى به آن اشاره شده است.

( ادامه دارد... )

 

sadagh بازدید : 153 سه شنبه 24 بهمن 1391 نظرات (0)

سایه شوم بازیهای رایانه ای مبتذل بر خانواده ایرانی

منتشر شده در خبرگزاری فارس.۷شهریور

تهاجم فرهنگی همیشه برعلیه جوامع مورد هدف بی وقفه از سوی غرب تاکنون پیگیری شده است .دراین میان یکی از مهمترین مسائلی که باید درباره این تهاجم به آن دقت کرد،ساختار آن است!ساختاری که درآن برنامه ریزی حرف اول را می زند.درواقع غرب برای موثر بودن این تهاجم تلاش کرده تا حد ممکن برنامه ریزی کند وبا نقشه راه، وارد این موضوع شود.به همین دلیل هم شوالیه ناتوی فرهنگی غرب درتمام زمینه ها این تهاجم را به راه انداخته وبا هدف گذاری مشخص وجزء به جزء برنامه ای عظیمی را تدارک دیده است.این تدارکات تا حدی است که لابی های تهاجم فرهنگی در غرب برای هر جزء از زندگی ویا اقشار جوامع مورد هدف،برنامه ریزی خاصی کرده اند.چرا که به باور آن ها برای تاثیر گذاری وفروپاشی جوامع مورد هدف باید جزء به جزء پیش رفت وبرای هر قسمت برنامه ای مختص به همان بخش داشت تا تهاجم فرهنگی موثر واقع شود.
درهمین راستا اگر نگاهی به بازی های رایانه ای غربی که برای کشورهای جهان سومی ویا کشورهای ساخته می شود واز از طرق مختلف به این کشورها وجامعه آنها وارد می شود داشته باشیم متوجه خواهیم  شد که این برنامه ریزی برای تحقق بحران فرهنگی واخلاقی دراین کشورها از سوی غرب تا کجا پیش رفته است.چرا که به عنوان نمونه بسیاری از بازیهای رایانه ای غربی که هم اکنون در کشور ما وجود دارد وبه آسانی دراختیار کودکان ونوجوانان وجوانان قرار می گیرد محتوایی کاملا مغایر با فرهنگ اصیل وبومی ومذهبی ما دارد.مصداق تمام عیار این موضوع رامی توان در موج ابتذال واستهجانی دید که در بسیاری از این بازیها وجود دارد.موجی که دقیقا در مقابل فرهنگ اخلاق دینی وایرانی است.نکته جالب اینجاست که دربسیاری از این بازیها هرآن چه که دین اسلام با آن مخالف است به شدت تبلیغ می شود.به نوعی  که انکار تلاشی موذیانه دراین بازیها وجود دارد که قصد دارد نوجوانان را به تعارض فرهنگی وتقابل هویتی وفرهنگی بکشاند.

تهاجمی به نام بازیهای رایانه ای
دراین راه بهترین ابزاری که غرب می توانست از آن برای ایجاد انحراف هویتی واخلاقی  در جوانان استفاده کند بازیهای رایانه ای است.بازیهایی که به دلایل مختلف مورد استقبال جوانان قرار گرفته،واین درحالی است که والدین بدون هیچ نظارتی به آسانی این بازیها را دراختیار فرزندان خود قرار میدهند،درحالی که آنها نه ازمحتوای این بازیها خبردارند ونه از پیامدهای به شدت مخرب آنها!به هر صورت موجهای ابتذال در بازیهای رایانه ای به تدریج شدت گرفت.
این موضوع از چندسال پیش در ابتدایی ترین بازیهای رایانه ای با پایین ترین گرافیک های رایانه ای تا به امروز ادامه داشته است. اگر به  اولین قسمت  بازی duck nukem  توجه کنیم به این نکته دست پیدا خواهیم کرد که ایجاد انحراف اخلاقی در جوانان ما پروسه ای طولانی مدت توسط بازیهای رایانه ای  غربی است.دراین بازی که در سالهای گذشته اولین قسمت از آن به بازارهای رایانه ای وارد شد،عریانی ورابطه جنسی محدود تا حدی به نمایش گذاشته شده بود.به نظر می رسد که نمایش محدود این مسائل که درتعارض مستقیم با بحث حجاب وعفاف رسانه ای  است .این بازی تنها به این دلیل ساخته شده بود که پیش زمینه ای باشد برای بازیهای بعدی که به صورت علنی تری به این مسائل درپیش چشمان کودکان کم سن وسال می پرداختند.
این بازی گامی بود برای شروع یک توطئه برعلیه اخلاق جوانان،چرا که در سالهای بعدی بازیهایی با گرافیک تصویری بالاتر تولید شد،بازیهایی که درجات بسیار وحشتناکی از ابتذال واستهجان تصویری را در خود داشتند.


کلکسیونی از مسائل غیر اخلاقی
نمونه تمام عیار این موضوع را می توان در سری بازیهای gta به عینه مشاهده کرد.دراین بازی هر آن چه که می توان آن را امری غیر اخلاقی وضد انسانی توصیف کرد وجود داشت.به نوعی که به جرات می توان گفت این بازی توانایی این امر را داشت که هر آنچه که والدین برای تربیت فرزندان تلاش کرده اند وبه نوعی آنها را از دیدن برخی مناظر دور نگه داشته اند پنبه کند.
چرا که کاراکترهای زن دراین بازی به شدت بد لباس هستند،از سوی دیگر روی در دیوار محیط این بازی عکسهای فوق العاده مستهجنی به تصویر درآمده است وکاربر در مراحل مختلف بازی به عینه آنها را تماشا می کند.این درحالی است که کار تنها به این جا ختم نمی شود،بلکه رابطه جنسی عریان دراین بازی یکی از معمول ترین مسائل به شمار می رود.تاحدی که حتی کاربر افراد را می کشد تا پول آنها را برای برقراری رابطه جنسی مورد استفاده قرار دهد.از طرف دیگر فضای بازی پر شده از دیسکو ورقاص خانه هایی که کاراکتراول  بازی که توسط کاربر هدایت می شود،پس از کسب پول به این مکانها برای تفریح می رود.درکنار تمام این نکات به نظر می رسد  که دراین بازی زندگی لمپنهای آمریکایی به عنوان الگو به جوانان ما ودیگر جوامع مذهبی القا می شود.چرا که اگر به نوع رفتار وپوشش کاراکترهای بازی نگاهی بیاندازیم دقیقا متوجه همین موضوع خواهیم شد.
از سوی دیگر  اگر نگاهی عمیق داشته باشیم متوجه می شویم که نمایش به دست آوردن پول نامشروع وسپس استفاده آن برای رابطه نامشروع درپیش چشم یک کودک ونوجوان چه تاثیراتی می تواند بر ذهن وعقاید او داشته باشد.آن هم از دوره ای از زندگی اش که به شدت تاثیر پذیر است.هر چند که در امتداد بازیهایی چون  gta بازی heavy rainهم تولید شده است،بازی که نمایش عریان رابطه جنسی آن هم بالاترین سطح گرافیکی امری کاملا عادی در مراحل مختلف بازی است.به نوعی که دربرخی از قسمتها گویی کاربر یک فیلم مستهجن را تماشا میکند تا یک بازی رایانه ای!

قبح شکنی تجاوز در چشم کودکان
همچنین  به این موضوع هم باید توجه کرد که تهاجم فرهنگی علیه اخلاق دراین بازیها حتی به نمایش عریان رابطه  جنسی محدود نشده بلکه تولید کنندگان این بازیها دریک اقدام کاملا هدفمند وتوطئه آمیز مسائل دیگری را هم درآنها به نمایش کشیده اند،مسائلی که تماشای آن برای کودکان ونوجوانان می تواند فاجعه آمیز باشد.مسائلی مانند تجاوز!دربرخی از این بازیها مسئله تجاوز یکی از سوژه های اصلی است به گونه ای که انگار این موضوع به نمایش گذاشته شده تا قبح آن  را در پیش چشم نوجوانان جوامع مذهبی وجوامع جهان سوم بشکند.مصداق بارز این موضوع را می توان دربازیهایی مانند silent hillو hostel به عینه مشاهده کرد.دراین بازیها تصاویر متعددی از تجاوز جنسی به عینه در پیش چشم کاربر که دراکثر موارد کودک ونوجوان است به نمایش گذاشته می شود.تصاویری که والدین همیشه تلاش داشته اند تا از چشم فرزندانشان دور بماند،اما این بازیها هر آن چه والدین نمی خواهند فرزندانشان ببینند برای جوانان به همراه دارند.
دراین میان ترویج سکس وعریانی با جلوه های مختلفی دراین بازیها صورت می پذیرد.به گونه ای که اگر به بازیهایی همچون final fantasy ویا  DANTES INFREM  ویا taken نگاهی داشه باشیم متوجه می شویم که مسائل غیر اخلاقی دراین بازیها با پوشش رنگین فانتزی به خورد کودکان ونوجوانان جامعه ما داده شده است که این موضوع می تواند به شدت در جذاب سازی بصری آنها برای کودکان ونوجوانان تاثیر داشته باشد.
اما به هر صورت باید به توجه داشت  که موج بازیهای رایانه ای مبتذل ومستهجن درغفلت مسئولین وخانواده ها سالهاست که از سوی کمپانی ها غربی به راه افتاده اما برای پاتک درمقابل این موج باید چاره ای اندیشید.
چاره ای که به طورموثری می تواند از آسیبهای بعدی جلوگیری کند.دراین بین  تلاش برای ساخت بازیهای رایانه وبومی یکی از مهمترین کارهاست که باید بیش از گذشته در دستور کار قرار گیرد.چرا که به هر صورت بهترین راه حل برای جلوگیری از تمایل جوانان به مدلهای خارجی تولید جایگزین داخلی برای آنهاست.درهمین راستا باید تولید بازیهای رایانه ای بومی به بهترین کیفیت تصویری شدت گیرد.

 
والدین بهترین ناظران
از سوی دیگر نقش نظارتی والدین دراین زمینه غیر قابل انکار است.بسیاری از والدین حتی گاهی اوقات خود برای سرگرم کردن فرزندانشان بدون اطلاع از محتوای این بازیها آنها را خریداری می کنند ولی غافل از اینکه این خیانت بزرگ درحق فرزندان است.این موضوع در حالی دیده می شود که درخود جامعه آمریکا به دلیل وجود نظام  esrb(درجه بندی بازیهای رایانه ای) والدین فرزندانشان را به شدت از چنین بازیهایی منع میکنند. همچنین نظام های OFLC برای استرالیا و نیوزلند، PEGI برای انگلستان و اتحادیه اروپا و USK برای آلمان تدوین شدند. کشورهای نسبتا پیشرفته تر آسیا هم از این قافله عقب نمانده اند. ژاپن از سال ها قبل با سیستم CERO و کره جنوبی با سیستم GRB به فکر تقسیم بندی محتوایی بازی ها افتادند.
در سوی مقابل هر چند که ما هم چند سالی است که نظام  esra را به وجود آورده ایم اما برخی مسائل باعث شده که این نظام تقسیم بندی بی تاثیرباشد.چرا که مارکها وعلامتهای مخصوصی که نشان دهنده محدودیت سنی این بازیهاست روی پاکت وپک بازیهایی خورده است که توسط شرکتهای مجاز وارد بازار شده اند واین درحالی است که رایت سی دی وقرار دادن سی دی در بسته های کاغذی معمولی عملا این تلاش را بیهوده کرده است.چرا که روی این پاکتها نه برچسبی وجود دارد ونه نشانه خاص دیگری که به والدین وخانواده ها درجه سنی مناسب را هشدار دهد.
به هر صورت باید به تمام جوانب این تهاجم سریع وتاثیرگذار توجه کرد،چرا که بدون تردید نمایش چنین مسائلی در پیش چشم کودکان کم سن وسال می تواند فاجعه آمیز باشد ورا ه زندگی آنها را تغییر دهد وحتی باعث ایجاد بحرانهای زود رس جنسی شود.

sadagh بازدید : 167 سه شنبه 24 بهمن 1391 نظرات (0)

سایه شوم بازیهای رایانه ای مبتذل بر خانواده ایرانی منتشر شده در خبرگزاری فارس.۷شهریور تهاجم فرهنگی همیشه برعلیه جوامع مورد هدف بی وقفه از سوی غرب تاکنون پیگیری شده است .دراین میان یکی از مهمترین مسائلی که باید درباره این تهاجم به آن دقت کرد،ساختار آن است!ساختاری که درآن برنامه ریزی حرف اول را می زند.درواقع غرب برای موثر بودن این تهاجم تلاش کرده تا حد ممکن برنامه ریزی کند وبا نقشه راه، وارد این موضوع شود.به همین دلیل هم شوالیه ناتوی فرهنگی غرب درتمام زمینه ها این تهاجم را به راه انداخته وبا هدف گذاری مشخص وجزء به جزء برنامه ای عظیمی را تدارک دیده است.این تدارکات تا حدی است که لابی های تهاجم فرهنگی در غرب برای هر جزء از زندگی ویا اقشار جوامع مورد هدف،برنامه ریزی خاصی کرده اند.چرا که به باور آن ها برای تاثیر گذاری وفروپاشی جوامع مورد هدف باید جزء به جزء پیش رفت وبرای هر قسمت برنامه ای مختص به همان بخش داشت تا تهاجم فرهنگی موثر واقع شود. درهمین راستا اگر نگاهی به بازی های رایانه ای غربی که برای کشورهای جهان سومی ویا کشورهای ساخته می شود واز از طرق مختلف به این کشورها وجامعه آنها وارد می شود داشته باشیم متوجه خواهیم شد که این برنامه ریزی برای تحقق بحران فرهنگی واخلاقی دراین کشورها از سوی غرب تا کجا پیش رفته است.چرا که به عنوان نمونه بسیاری از بازیهای رایانه ای غربی که هم اکنون در کشور ما وجود دارد وبه آسانی دراختیار کودکان ونوجوانان وجوانان قرار می گیرد محتوایی کاملا مغایر با فرهنگ اصیل وبومی ومذهبی ما دارد.مصداق تمام عیار این موضوع رامی توان در موج ابتذال واستهجانی دید که در بسیاری از این بازیها وجود دارد.موجی که دقیقا در مقابل فرهنگ اخلاق دینی وایرانی است.نکته جالب اینجاست که دربسیاری از این بازیها هرآن چه که دین اسلام با آن مخالف است به شدت تبلیغ می شود.به نوعی که انکار تلاشی موذیانه دراین بازیها وجود دارد که قصد دارد نوجوانان را به تعارض فرهنگی وتقابل هویتی وفرهنگی بکشاند. تهاجمی به نام بازیهای رایانه ای دراین راه بهترین ابزاری که غرب می توانست از آن برای ایجاد انحراف هویتی واخلاقی در جوانان استفاده کند بازیهای رایانه ای است.بازیهایی که به دلایل مختلف مورد استقبال جوانان قرار گرفته،واین درحالی است که والدین بدون هیچ نظارتی به آسانی این بازیها را دراختیار فرزندان خود قرار میدهند،درحالی که آنها نه ازمحتوای این بازیها خبردارند ونه از پیامدهای به شدت مخرب آنها!به هر صورت موجهای ابتذال در بازیهای رایانه ای به تدریج شدت گرفت. این موضوع از چندسال پیش در ابتدایی ترین بازیهای رایانه ای با پایین ترین گرافیک های رایانه ای تا به امروز ادامه داشته است. اگر به اولین قسمت بازی duck nukem توجه کنیم به این نکته دست پیدا خواهیم کرد که ایجاد انحراف اخلاقی در جوانان ما پروسه ای طولانی مدت توسط بازیهای رایانه ای غربی است.دراین بازی که در سالهای گذشته اولین قسمت از آن به بازارهای رایانه ای وارد شد،عریانی ورابطه جنسی محدود تا حدی به نمایش گذاشته شده بود.به نظر می رسد که نمایش محدود این مسائل که درتعارض مستقیم با بحث حجاب وعفاف رسانه ای است .این بازی تنها به این دلیل ساخته شده بود که پیش زمینه ای باشد برای بازیهای بعدی که به صورت علنی تری به این مسائل درپیش چشمان کودکان کم سن وسال می پرداختند. این بازی گامی بود برای شروع یک توطئه برعلیه اخلاق جوانان،چرا که در سالهای بعدی بازیهایی با گرافیک تصویری بالاتر تولید شد،بازیهایی که درجات بسیار وحشتناکی از ابتذال واستهجان تصویری را در خود داشتند. کلکسیونی از مسائل غیر اخلاقی نمونه تمام عیار این موضوع را می توان در سری بازیهای gta به عینه مشاهده کرد.دراین بازی هر آن چه که می توان آن را امری غیر اخلاقی وضد انسانی توصیف کرد وجود داشت.به نوعی که به جرات می توان گفت این بازی توانایی این امر را داشت که هر آنچه که والدین برای تربیت فرزندان تلاش کرده اند وبه نوعی آنها را از دیدن برخی مناظر دور نگه داشته اند پنبه کند. چرا که کاراکترهای زن دراین بازی به شدت بد لباس هستند،از سوی دیگر روی در دیوار محیط این بازی عکسهای فوق العاده مستهجنی به تصویر درآمده است وکاربر در مراحل مختلف بازی به عینه آنها را تماشا می کند.این درحالی است که کار تنها به این جا ختم نمی شود،بلکه رابطه جنسی عریان دراین بازی یکی از معمول ترین مسائل به شمار می رود.تاحدی که حتی کاربر افراد را می کشد تا پول آنها را برای برقراری رابطه جنسی مورد استفاده قرار دهد.از طرف دیگر فضای بازی پر شده از دیسکو ورقاص خانه هایی که کاراکتراول بازی که توسط کاربر هدایت می شود،پس از کسب پول به این مکانها برای تفریح می رود.درکنار تمام این نکات به نظر می رسد که دراین بازی زندگی لمپنهای آمریکایی به عنوان الگو به جوانان ما ودیگر جوامع مذهبی القا می شود.چرا که اگر به نوع رفتار وپوشش کاراکترهای بازی نگاهی بیاندازیم دقیقا متوجه همین موضوع خواهیم شد. از سوی دیگر اگر نگاهی عمیق داشته باشیم متوجه می شویم که نمایش به دست آوردن پول نامشروع وسپس استفاده آن برای رابطه نامشروع درپیش چشم یک کودک ونوجوان چه تاثیراتی می تواند بر ذهن وعقاید او داشته باشد.آن هم از دوره ای از زندگی اش که به شدت تاثیر پذیر است.هر چند که در امتداد بازیهایی چون gta بازی heavy rainهم تولید شده است،بازی که نمایش عریان رابطه جنسی آن هم بالاترین سطح گرافیکی امری کاملا عادی در مراحل مختلف بازی است.به نوعی که دربرخی از قسمتها گویی کاربر یک فیلم مستهجن را تماشا میکند تا یک بازی رایانه ای! قبح شکنی تجاوز در چشم کودکان همچنین به این موضوع هم باید توجه کرد که تهاجم فرهنگی علیه اخلاق دراین بازیها حتی به نمایش عریان رابطه جنسی محدود نشده بلکه تولید کنندگان این بازیها دریک اقدام کاملا هدفمند وتوطئه آمیز مسائل دیگری را هم درآنها به نمایش کشیده اند،مسائلی که تماشای آن برای کودکان ونوجوانان می تواند فاجعه آمیز باشد.مسائلی مانند تجاوز!دربرخی از این بازیها مسئله تجاوز یکی از سوژه های اصلی است به گونه ای که انگار این موضوع به نمایش گذاشته شده تا قبح آن را در پیش چشم نوجوانان جوامع مذهبی وجوامع جهان سوم بشکند.مصداق بارز این موضوع را می توان دربازیهایی مانند silent hillو hostel به عینه مشاهده کرد.دراین بازیها تصاویر متعددی از تجاوز جنسی به عینه در پیش چشم کاربر که دراکثر موارد کودک ونوجوان است به نمایش گذاشته می شود.تصاویری که والدین همیشه تلاش داشته اند تا از چشم فرزندانشان دور بماند،اما این بازیها هر آن چه والدین نمی خواهند فرزندانشان ببینند برای جوانان به همراه دارند. دراین میان ترویج سکس وعریانی با جلوه های مختلفی دراین بازیها صورت می پذیرد.به گونه ای که اگر به بازیهایی همچون final fantasy ویا DANTES INFREM ویا taken نگاهی داشه باشیم متوجه می شویم که مسائل غیر اخلاقی دراین بازیها با پوشش رنگین فانتزی به خورد کودکان ونوجوانان جامعه ما داده شده است که این موضوع می تواند به شدت در جذاب سازی بصری آنها برای کودکان ونوجوانان تاثیر داشته باشد. اما به هر صورت باید به توجه داشت که موج بازیهای رایانه ای مبتذل ومستهجن درغفلت مسئولین وخانواده ها سالهاست که از سوی کمپانی ها غربی به راه افتاده اما برای پاتک درمقابل این موج باید چاره ای اندیشید. چاره ای که به طورموثری می تواند از آسیبهای بعدی جلوگیری کند.دراین بین تلاش برای ساخت بازیهای رایانه وبومی یکی از مهمترین کارهاست که باید بیش از گذشته در دستور کار قرار گیرد.چرا که به هر صورت بهترین راه حل برای جلوگیری از تمایل جوانان به مدلهای خارجی تولید جایگزین داخلی برای آنهاست.درهمین راستا باید تولید بازیهای رایانه ای بومی به بهترین کیفیت تصویری شدت گیرد. والدین بهترین ناظران از سوی دیگر نقش نظارتی والدین دراین زمینه غیر قابل انکار است.بسیاری از والدین حتی گاهی اوقات خود برای سرگرم کردن فرزندانشان بدون اطلاع از محتوای این بازیها آنها را خریداری می کنند ولی غافل از اینکه این خیانت بزرگ درحق فرزندان است.این موضوع در حالی دیده می شود که درخود جامعه آمریکا به دلیل وجود نظام esrb(درجه بندی بازیهای رایانه ای) والدین فرزندانشان را به شدت از چنین بازیهایی منع میکنند. همچنین نظام های OFLC برای استرالیا و نیوزلند، PEGI برای انگلستان و اتحادیه اروپا و USK برای آلمان تدوین شدند. کشورهای نسبتا پیشرفته تر آسیا هم از این قافله عقب نمانده اند. ژاپن از سال ها قبل با سیستم CERO و کره جنوبی با سیستم GRB به فکر تقسیم بندی محتوایی بازی ها افتادند. در سوی مقابل هر چند که ما هم چند سالی است که نظام esra را به وجود آورده ایم اما برخی مسائل باعث شده که این نظام تقسیم بندی بی تاثیرباشد.چرا که مارکها وعلامتهای مخصوصی که نشان دهنده محدودیت سنی این بازیهاست روی پاکت وپک بازیهایی خورده است که توسط شرکتهای مجاز وارد بازار شده اند واین درحالی است که رایت سی دی وقرار دادن سی دی در بسته های کاغذی معمولی عملا این تلاش را بیهوده کرده است.چرا که روی این پاکتها نه برچسبی وجود دارد ونه نشانه خاص دیگری که به والدین وخانواده ها درجه سنی مناسب را هشدار دهد. به هر صورت باید به تمام جوانب این تهاجم سریع وتاثیرگذار توجه کرد،چرا که بدون تردید نمایش چنین مسائلی در پیش چشم کودکان کم سن وسال می تواند فاجعه آمیز باشد ورا ه زندگی آنها را تغییر دهد وحتی باعث ایجاد بحرانهای زود رس جنسی شود.

sadagh بازدید : 139 سه شنبه 24 بهمن 1391 نظرات (0)
همجنس بازی، یک انحراف است یا یک بیماری؟ چرا رسانه های غربی آن را به شدت تبلیغ می کنند؟ نقش هالیوود در این میان چیست؟ همجنس بازان در کشورهای غربی در اقلیتند یا اکثریت؟ برای آشنایی با ابعاد مختلف و پنهان ترویج همجنس بازی با گزارش ویژه مشرق همراه شوید...

گروه گزارش ویژه مشرق: با دقت در عرصه فرهنگ سازی جهانی به مواردی خاص بر خواهیم خورد که نظام های غربی به خصوص نظام آمریکا و انگلستان با تغذیه از سرمایه های مالی و انسانی یهود، به شدت و با اصراری بسیار عجیب سعی در گسترش و تبلیغ آنها در میان مردم خود و دیگر ملت ها دارند. یکی از این موارد که شدیدا مورد توجه نظام فرهنگ سازی غرب بوده «همجنس بازی» است.

حتی اگر حمایت این نظام ها از افراد همجنس باز را (به عنوان افرادی که از نظر روانی در گرایش های طبیعی انسانی دچار مشکل شده تعادل خود را از دست داده و نیارمند کمک ها و درمان های روانکاوانه هستند) از منظر دعاوی حقوق بشری نگریسته و قبول کنیم باز تناسبی بین هجم تبلیغات و حمایت های بی حساب مالی و سیاسی و اجتماعی از این افراد و تعداد آنها در جوامع مختلف نخواهیم یافت. برای مثال تنها 1.5 درصد از مردم انگلستان را همجنس بازان تشکیل می‌دهند و گستردگی حمایت و پافشاری بر ارائه خدمات و به رسمیت شناختن این اقلیت بسیار کوچک هیچ تناسبی با تعداد آنها و یا قدرت اثر گذاری آنها بر جریان سیاسی و اجتماعی کشور ندارد.



سیاست های فرهنگی غرب در تلاش است پرچم ننگین همجنس بازی را در دنیا بیافرازد اما چرا؟

اینجاست که این سوال مطرح می شود که چرا غرب در تلاشی مصرانه سعی در گسترش پدیده ضد انسانی همجنس بازی دارد؟

چرا امروزه بخشی از برنامه ریزی های سیاسی، اجتماعی و فرهنگی غرب علنا به حمایت از توسعه همجنس بازی در میان مردم خود و ملت های سراسر جهان اختصاص یافته است؟ نظام سیاسی غرب چه سودی از همجنس باز شدن افراد می برد که اینچنین به حمایت از نهادهای حامی همجنس بازی پافشاری کرده و به انحاء مختلف سعی در عادی سازی و قبولاندن طبیعی بودن این پدیده غیر طبیعی به بشریت دارد؟ اگر تنها نگاه انسانی و حقوق بشری موجب این سطح از فعالیت های حمایتی است چرا به این افراد به صورت کسانی که به هر دلیلی (روانشناختی، جامعه شناختی و یا فیزیولوژیک) از مسیر تعادل و طبیعت بشری خارج شده و نیاز به کمک و درمان دارند تا بیش از این در باتلاق اعمال ضد اخلاقی و ضد نهاد خانواده فرو نروند؛ نگریسته نمی شود؟!

بلکه برعکس با تشویق، تبلیغ، حمایت و عادی نشان دادن این پدیده، این افراد بیمار را هرچه بیشتر به اعماق دره های ضد اخلاقی فرو می کشانند؟! شایان توجه است که موضوع حمایت از همجنس بازی مرز نگرش ها و گرایش های سنتی سیاسی را نیز درنوردیده و به نظر می رسد به صورت یک سیاست استراتژیک همگانی برای نظام های غربی درآمده است. از همین رو می بینیم که دیوید کامرون محافظه‌کار در انگلستان سیاست های مشابهی با اوبامای دموکرات در آمریکا در مورد حمایت از همجنس بازی در پیش گرفته است!

 

ترویج همجنس بازی یک استراتژی فرهنگی مهم و هدف دار برای غرب است.


در انگلستان از سال 2004 به بعد زوج های همجنس باز از حقوق و مزایای زوج های عادی برخوردار شده اند و عده ای از مقامات دولتی در خواست کرده اند که ازدواج همجنس بازان در سراسر انگلیس تا سال 2015 به صورت قانونی تایید شود. در آمریکا نیز شبکه سی‌ان‌ ان گزارش داده است که 53 درصد مردم خواهان قانونی شدن همجنس‌بازی در ایالت‌های این کشور هستند.
در واقع در اروپا و آمریکا دستگاه فرهنگ سازی غرب در حال کسب موفقیت و رسیدن به اهداف خود در تبدیل همجنس بازی از یک پدیده شنیع و غیر اخلاقی به یک موضوع عادی اجتماعی است. تا جایی که هم اکنون هرگونه موضع‌گیری بر علیه همجنس ‌بازی و همجنس بازان در غرب جرم محسوب شده و فرد مخالف توهین کننده محسوب شده و تحت پیگرد قانونی قرار می گیرد
. در ابتدا به برخی از مصادیق حمایت و ترویج همجنس بازی از سوی دنیای غرب می پردازیم:

 

  افراشتگی نماد همجنس بازان در انگلیس


 

وانمودن همجنس‌ بازی به عنوان اتفاقی ژنتیکی

با این که همجنس بازی از نظر علمی یک انحراف جنسی است برنامه های تبلیغی غرب سعی می کنند آن را به عنوان یک اتفاق ژنتیکی مطرح کنند. این تلاش از آنجا نشات می گیرد که در صورت قبول ژنتیکی بودن این انحراف دیگر نمی توان به افراد منحرف خرده گرفت. زیرا ژنتیک امری است که از دست آنان خارج بوده و این افراد بدون این که حق انتخابی داشته باشند با این گرایش زاده شده اند! در نتیجه راه بر هرگونه اعتراض بسته خواهد شد.

این در حالی ایت که هیچ تحقیق مساقل علمی این مطلب را اثبات نکرده و نتایج تحقیقات همواره عکس آنچه بوده که در رسانه های غربی ترویج می شود.


 

تلاش برای تغییر بدیهی ترین تعریف بشر از خانواده

تحقیر نهاد خانواده و تعریف اصیل آن از سوی سکان داران سیاست های اجتماعی غرب به درجه تحیر آوری رسیده است. هیچ گاه در تاریخ زندگی بشر، حداقل تعریفی که از خانواده وجود داشته چیزی غیر از پیوند یک زن و یک مرد جهت تولید نسل و نگهداری از فرزندان و رشد دادن آنها نبوده است. هم اکنون در قرن حاضر نظام غرب به تلاش برای دگرگون سازی این تعریف غریزی دست زده و به تدریج در حال زمینه سازی برای این تحریف بزرگ است.

حذف نام پدر و مادر از پاسپورت‌ آمریکایی ‌ها و انگلیسی ‌ها یکی از این موارد است که به جای آن از عبارات والد 1 و والد 2 استفاده می‌شود. از سوی دیگر دولت های آمریکا و انگلیس پرورشگاه ‌ها را تحت فشار قرار داده اند تا به زوج ‌های همجنس باز فرزند اعطا کنند! در قدمی دیگر درخواست مضحک و تمسخر آمیز از کلیسا برای انجام مراسم ازدواج همجنس بازان بر اساس موازین مذهبی (؟!) همواره از سوی نظام غرب مطرح می شود که شدت تحقیر کلیسا و آیین های مذهبی آن از سوی سیاستمداران را به نمایش می گذارد.

 

 

همجنس بازان از اوباما تشکر می کنند


 

تبلیغ کمک مالی به پیشبرد همجنس بازی

جالب توجه است که همچون کمک به فقرا و سیل زدگان و گرسنگان، همجنس بازان نیز از سوی برنامه ریزان اجتماعی غرب در ردیف افراد مستحق کمک قرار گرفته و انجام این کار از طریق وارد کردن سازمان های خصوصی شناخته شده برای مردم سراسر جهان به این موضوع، به صورت یک ارزش جلوه داده می شود. از همین رو مدیر عامل آمازون دو میلیون و 500 هزار دلار به کمپینی کمک کرده‌ که در راه دفاع از قانون ازدواج همجنس‌ بازهای ایالت واشنگتن آمریکا فعالیت می‌کند.

 

چرا بیل گیتس 100 هزار دلار به همجنس بازان اختصاص می دهد؟

 

"استیو پالمر"، مدیرعامل مایکروسافت و "بیل گیتس"، بنیانگذار مایکروسافت نیز هر کدام 100 هزار دلار به حمایت از قانونی شدن ازدواج همجنس بازها اختصاص داده اند. چرا این مبالغ برای درمان این افراد و بازگرداندن ایشان به زندگی طبیعی و عادی صرف نمی شود؟!

 

تبلیغ هم‌جنس ‌بازی در فضای مجازی

اینترنت توانسته است در مدتی كوتاه عادات و روش های زندگی افراد را دچار دگرگونی كند و قدرت آن را دارد که حتی اصول و باورهای اخلاقی و رفتار جنسی افراد را نیز تغییر دهد. سوء استفاده از اینترنت در جستجوهای جنسی زمینه ساز ابتلا به اختلال های جنسی از جمله همجنس بازی است.

علاوه بر سایت های فراوان تبلیغ کننده همجنس بازی، شبکه های اجتماعی مانند فیس بوک نیز در تکاپو برای عادی نشان دادن زندگی جنسی دو همجنس با هم دیگر هستند. اخیرا فیس بوک آیکن ازدواج دو همجنس را به امکاناتش اضافه کرده است و برخی از افراد دخیل در سطوح مدیریتی آن خود همجنس باز بوده و اقدام به ازدواج با همجنس خود کرده اند. علاوه بر دنیای اینترنت در برخی از بازی های رایانه ای که قشر درگیر با آن را اکثرا نوجوانان تشکیل می دهند؛ امکان ازدواج هم‌ جنسان در بازی وجود دارد و کاربر بازی آزادی ازدواج با هر کسی را دارد.

 

جشن ازدواج همجنس بازان در تورنتوی کانادا!!

 

عرصه هنر و ادبیات

فضای آثار ادبی در یک دهه اخیر مملو از مضامین همجنس‌ بازانه بوده است. پیشتر نوشتن در مورد همجنس‌بازی نوعی انحراف اخلاقی شناخته می شد. اما در طول سه دهه اخیر دستگاه فرهنگ سازی غرب تغییرات اساسی در نگاه جامعه به این پدیده ایجاد کرده است تا جایی که در انگلستان، آمریکا و کانادا با کمک سرمایه داران یهودی جوایز ادبی بین ‌المللی با موضوع همجنس ‌بازی تاسیس شده‌ است که می توان به جایزه ادبی «استون وال بوک» در انگلستان، جایزه ادبی «داین اوگیلوی» در کانادا و جایزه ادبی "لامبادا" در آمریکا اشاره کرد.

همچنین در عرصه فیلم نیز جشنواره فیلم‌هایی با موضوع همجنس‌ بازان هر ساله در لندن، توکیو و شهرهایی در آمریکا از جمله سیاتل، نیویورک، فیلادلفیا . برخی شهرهای اروپایی برگزار شده و به فیلم های برگزیده جایزه داده می شود.


هالیوود

هالیوود از دهه 50 به یکی از بزرگ ترین و موثرترین ابزارهای فرهنگی برای وارد کردن همجنس بازی به زندگی بشرتبدیل شده است. در آثار هالیوود همجنس بازی عادی سازی شده و به آن مشروعیت داده می شود. افراد همجنس باز از هر طبقه ای به صورت کاملا مثبت به تصویر کشیده می شوند. رهبران و سیاست مداران بزرگ، قهرمانان و افراد موثر در آثار هالیوود می توانندهمجنس باز باشند. ترويج همجنس بازی در فيلم هاي کمدی هاليوود که دارای مخاطب فراوان جهانی است جایگاه مهمی دارد. برای قبح زدایی و یا به گفته خودشان تابو شکنی از همجنس بازی، هاليوود تلاش دارد که از روابط همجنس بازان فيلم هاي مثبتي ارائه دهد. «هاوارد برگمن»، مسئول تبليغات هاليوود كه خود را «پيشكسوت همجنس بازي» معرفي مي كند بارها از مضامین همجنس بازی در آثار هالیوود دفاع کرده است.

 

یک نظامی همجنس باز اسرائیلی
 در رژه همجنس بازان در تل آویو


 

ارتش همجنس بازان

یکی از وعده‌های انتخاباتی اوباما اعطای آزادی به همجنس‌ بازان در ارتش آمریکا بود. قانون «نپرس، نگو» موجب محدودیت استخدام همجنس بازان در ارتش آمریکا می شد که در یک حرکت تبلیغاتی برای انتخابات ریاست جمهوری 2012 توسط اوباما لغو شد. اوباما ادعا می کند این کار را برای برقراری برابری بین همجنس بازان و دیگر اقشار جامعه انجام داده است.

اوباما در این مورد می گوید: «من ملتزم به برقراری برابری همجنس بازان با دیگر اقشار جامعه هستم. من همیشه و در همه حال از اتحادیه همجنس‌ بازان حمایت خواهم کرد ولغو قانون «نگو و نپرس» نشان دهنده حمایت های من از این گروه است». فعالان اتحادیه همجنس‌ بازان نیز متقابلا حمایت‌های خود را از اوباما در انتخابات 2012 ریاست جمهوری آمریکا ابراز داشته اند.

 

اوباما  که خود متهم به همجنس بازی است
در توجه به همجنس بازی گوی سبقت را از روسای جمهور پیشین آمریکا ربوده است!


آموزش همجنس بازی در مدارس آمریکا

به دنبال حمایت های مقامات آمریکایی از همجنس بازان در آمریکا و سخنرانی انتخاباتی اخیر اوباما در میان هم جنس بازان آمریکایی، مدارس ایالت کالیفرنیا نیز آموزش همجنس بازی را وارد دروس خود کردند. به پیشنهاد یک دانشگاه یهودی در کالیفرنیا آموزش همجنس بازی به کتب درسی دانش آموزان اضافه شده و تدوین این کتاب ها نیز از سوی همین دانشگاه انجام گرفته است. این آموزش برای کلیه دانش آموزان مدارس کالیفرنیا اجباری است.

 

 

باز هم نقش یهود

همچون اکثر مفاسد گریبان گیر بشر در اینجا نیز سرمایه‌های مالی و انسانی یهود در خدمت فرهنگ سازی گسترده برای اشاعه همجنس بازی بوده که در سه حوزه فرهنگی و هنری، تبلیغی و سیاسی فعال بوده است. این فعالیت ها از تاسیس جوایز ادبی اختصاصی برای نویسندگانی که با موضوع همجنس‌بازی می‌نویسند تا حمایت سیاسی اجتماعی رژیم صهیونیستی از همجنس بازها در کشورهای مختلف به خصوص کشورهای اروپایی دامنه داشته است. بر اساس یک نظرسنجی که از سوی "آمریکن ایرلاینز" و پایگاه اطلاع‌رسانی "گی‌سیتی" به انجام رسیده است، تل آویو از نظر همجنس‌ بازان محبوب‌ ترین شهر روی زمین محسوب می شود.

 

 

تل آویو  برای همجنس بازان بهشت روی زمین محسوب می شود.


رژیم صهیونیستی یکی از ترویج کنندگان همجنس‌بازی در جهان است و اقدامات تبلیغی فراوانی مانند برگزاری رژه همجنس بازان در کشورهای مختلف را سامان می دهد. «مایکل اورن»، سفیر رژیم صهیونیستی در کنفرانس سالانه همجنس‌ بازان در آمریکا می گوید: «همجنس‌بازان در اسرائیل بخشی جدا نشدنی از جامعه هستند و چنین افرادی در بخش‌های مختلف جامعه اعم از ارتش، کنست، قوه قضائیه، پزشکان، مهندسان، مدرسان و فلاسفه دیده می شوند؛ اسرائیل بهشت همجنس‌ بازان است».

وی یکی از افتخارات رژیم صهیونیستی را سازماندهی راهپیمایی جهانی همجنس‌ بازان در طی سال‌ های اخیر می داند. در عرصه سیاسی داخلی نیز رژیم صهیونیستی دست همجنس بازان را باز گذاشته است تا جایی که «دان سلیور»، نماینده همجنس‌ بازان در حزب کار این رژیم، خود را برای راهیابی به کنست در فهرست انتخاباتی این حزب نامزد کرد. او اولین همجنس‌بازی بود که به طور آشکارا خود را نامزد انتخابات کنست کرد که مورد موافقت "شلی یاحی موویچ"، رئیس حزب کار نیز قرار گرفت. اهمیت حمایت از همجنس بازی برای اسرائیل به حدی رسیده است که در مدرسه علوم دینی یهودیان محافظه کار، مسئله خاخام شدن همجنس‌بازان زن و مرد مورد موافقت قرار گرفته و بر این اساس همجنس بازان می‌توانند خاخام شده و به برگزاری آیین های مذهبی یهود بپردازند!

 

 

همجنس بازان می‌توانند خاخام شده و به برگزاری آیین های یهودی بپردازند!


اهداف ترویج همجنس بازی

به انقیاد کشیدن انسان و رام کردن او در تمامی جوانب وجودی اش در برابر خواسته های شیطانی نظام سلطه جهانی هدف غایی این نظام است. این نظام برای رسیدن به این هدف از تمامی ظرفیت های خود استفاده کرده و برنامه ریزی های دقیق و بلند مدتی برای آن انجام داده است. تغییر طبیعت انسان و گرایش های او برای ساختن یک موجود مسخ شده تهی از روح پرسشگر و معترض و طغیان کننده که در برابر هرگونه خواسته سیستم سیاسی و فرهنگی رام است بدون از هم گسستن خانواده ممکن نخواهد بود.

از بعد روانشناختی فرد همجنس باز یک فرد پذیرنده است که آماده پذیرش هرگونه خواسته و دستوری است. با نگاهی به زندگی افراد همجنس باز معروف به خصوص در عرصه هنر و سیاست به خوبی مشخص است که این افراد تا چه اندازه در خدمت نظام سیاسی و فرهنگی ضد انسانی غرب هستند. در واقع به نظر می رسد نظم نوین جهانی در حال تربیت نیروی انسانی ویژه ای برای خود در میان ملت های مختلف است که کاملا رام بوده و هیچگونه حس مقابله درونی در آنها وجود نداشته باشد. حمایت همزمان سرمایه داران یهود از جبهه های مختلف نظم نوین جهانی و سیاستمدارن مدافع همجنس بازی و نیز خود همجنس بازان نشان دهنده وجود برنامه ای دراز مدت و بسیار دقیق برای آماده کردن جمعیتی منقاد، رام و سر به زیر برای دست یابی به اهداف بعدی است.

 

 

سرمایه داران یهودی بزرگترین حامیان همجنس بازی در دنیا هستند


همجنس بازی مفسده ای است که از لحاظ اجتماعی به فروپاشی کانون خانواده، انقراض نسل و فساد جامعه منجر می‌شود. با تغییر تعریف خانواده و باز کردن راه برای مضحکه ای به نام ازدواج همجنسان و ترویج و کمک به توسعه این پدیده شنیع، نظام شیطانی در تلاش است در کنار ضربات مهلکی مانند ترویج فمینیسم و اشاعه پورنوگرافی ضربه ای دیگر بر پیکر خانواده بزند. از این روست که نهاد خانواده روز به روز در غرب بیشتر رو به نابودی می‌گذارد و رشد صفر یا منفی جمعیت آن به مشکل بزرگی برای سیاست مداران غرب بدل شده است. تا جایی که برخی از سیاسیون اروپایی از تصویب قانون مجازات تبلیغات همجنس‌گرایی دفاع کرده و هدف آن را کمک به زاد و ولد انسان ها، حمایت از ارزش های سنتی و مبارز علیه بحران جمعیتی عنوان کرده اند.

بسیاری از کارشناسان معتقدند دولت آمریکا با هدف کنترل جمعیت این کشور و جهان دست به اقداماتی همچون ترویج همجنس بازی می پردازد تا مسیر ازدواج و باروری را در مردم خود و مردم کشورهای دیگر مختل کند.

sadagh بازدید : 176 سه شنبه 24 بهمن 1391 نظرات (0)
محاصره‌ نوجوانان‌ با بازیهای‌ غیراخلاقی + عكس

 


بازیهایی که در آن زنان با پوششی نامناسب و حتی مبتذل نقش آفرینی کرده و ذهن جوان را به سمت تعاملات جنسی تحریک می کند تا آنجا که در یکی از این بازیها قهرمان زن داستان با انجام حرکات مبتذل صحنه های نامناسبی را به معرض نمایش می گذارد. در بازیهای دیگر موضوع شیطان پرستی، مسلمان کشی و حتی نسل کشی دنبال می شود و نوجوان مراحل مختلف بازی را تا انتها دنبال می کند بی آنکه بداند چه تاثیر مخربی بر ذهن و افکارش خواهد داشت. نکته جالب اینجاست که در بسیاری از این بازیها هرآن چه که دین اسلام با آن مخالف است به شدت تبلیغ می شود. به نوعی که انگار تلاشی موذیانه دراین بازیها وجود دارد که قصد دارد نوجوانان را به تعارض فرهنگی و تقابل هویتی وفرهنگی بکشاند.

البته تهاجم فرهنگی علیه اخلاق دراین بازیها حتی به نمایش عریان رابطه جنسی محدود نشده بلکه تولید کنندگان این بازیها دریک اقدام کاملا هدفمند وتوطئه آمیز مسائل دیگری را نمایش می دهند. مسائلی که تماشای آن برای کودکان ونوجوانان می تواند فاجعه آمیز باشد. مسائلی مانند تجاوز!در برخی از این بازیها مسئله تجاوز یکی از سوژه های اصلی است به گونه ای که انگار این موضوع به نمایش گذاشته شده تا قبح آن را در پیش چشم نوجوانان جوامع مذهبی وجوامع جهان سوم بشکند.

نقش این بازیها تا حدی در روند رشد جسمانی و روحی روانی کودکان انکارناپذیر است که کودک بسیاری از مهارت های فردی و اجتماعی مورد نیاز برای زندگی آینده خود را از طریق همین بازیهایی که به نظر بسیاری بی اهمیت جلوه می کند می آموزد. به طوریکه  در زمان حاضر بازیهای رایانه ای به یک نهاد اجتماعی کننده تبدیل شده اند که سن اثرگذاری را کاهش داده اند به گونه ای که اگر کودک از 7 تا 8 سالگی به برنامه های تلویزیون واکنش نشان می دهد و معنای روایت و شخصیتها را می فهمد، این سن در مورد بازی های رایانه ای به پنج سالگی می رسد. بدین ترتیب بازیهای رایانه ای که اجتماعی کردن کودک را زودتر از سایر رسانه ها آغاز کرده اند، در انتقال نمودهای فرهنگی به کودک قوی تر از سایر رسانه ها عمل می کنند. یک نظرسنجی در اروپا نشان می دهد که بازی ای رایانه ای برای جوانان و نوجوانان بیش از سایر محصولات سرگرم کننده اهمیت دارد؛ به همین دلیل است که در اکثر کشورها سرمایه گذاری برای تولید این رسانه نوین به مراتب بیشتر از دیگر مقوله های فرهنگی است.

توزیع بازیهای رایانه ای مستهجن با نشان قانونی در کشور
 


هر چند که صهیونیست و استکبار با سرمایه گذاریهای کلان از سالها قبل برنامه تهاجم فرهنگی را در دستور کار خود قرار داده و امروز هم در پوشش جنگ نرم قصد تاثیرگذری بر افکار نوجوانان و جوانان ایرانی را دارند ولی این وظیفه نهادها و سازمانهای فرهنگی است که به گفته مقام معظم رهبری باید در نوک پیکان مقابله با ناتوی فرهنگی قرار داشته باشند. اما متاسفانه غفلتها، رانتها، سهل انگاریها و عدم نظارتها موجب شده تا مهر تائید نهادی که وظیفه حراست از فرهنگ و اخلاق در بازیهای رایانه ای را دارد بر بازیهایی که در آن مسلمانان محکوم به خشونت طلبی و جنگ طلبی هستند حک شود.

 
استفاده 20 میلیون جوان از بازیهای رایانه ای

عرضه وسیع سی دی های مستهجن بازیهای رایانه ای در بازار کشور با آرم و نشان بنیاد ملی بازیهای رایانه ای در حالی است که بهروز مینایی رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانه ای اعلام کرده است:۲۰ میلیون نفر از مردم کشور روزانه از سرویس "گیم" استفاده می کنند و وقتی که برای بازی رایانه ای در ایران مصرف می شود بالغ بر ۴۰ میلیون ساعت در روز است.

18 ساله ها بیشترین استفاده کنندگان بازیهای رایانه ای

این مقام فرهنگی کشور گفته است: متوسط سن گیم در ایران ۱۸ سال است که پیش بینی می شود این رقم در ۱۰ سال آینده به ۲۸ سال ارتقا یابد. نکته قابل تامل در گفته های مسئول کنترل بازیهای رایانه ای کشور این است که اعلام کرده اند هم اکنون بازیهایی که ژانرهایی از خشونت، بی بند و باری ، استرس و نقض مسائل دینی را به همراه داشته باشد و اعتقادات مذهبی را زیرسوال ببرد اجازه فروش ندارد.
 


در این میان همچنان بازیهای رایانه ای به عنوان یکی از پردرآمدترین محصولات فرهنگی در فروشگاهها عرضه می‌شود و کودکان و حتی والدین بدون توجه به ماهیت بازیها و با اعتماد به برچسب بنیاد ملی بازیهای رایانه ای این محصولات را خریداری می کنند. غافل از اینکه بهترین ابزاری که غرب می توانست از آن برای ایجاد انحراف هویتی واخلاقی در جوانان استفاده کند همین بازیهای رایانه ای است که در غفلت مسئولین و خانواده ها همبازی ثابت کودکان و نوجوانان ایرانی شده است. تاسف برانگیزتر آنکه دستگاهی که وظیفه مقابله با این موج را دارد خود به عاملی برای ترویج بازیهای رایانه ای مبتذل ومستهجن تبدیل شده است. 

با این همه بررسی های اجمال بازار نشر وعرضه بازی های رایانه ای نشان می دهد که نظارت مستمر و مؤثر حلقه ای مفقوده در سیر تولید و عرضه بازیها در ایران است که در این میان  شورای عالی انقلاب فرهنگی نیز باید در اقدامی عاجل فعالیتهای این بنیاد را بازنگری کند.

sadagh بازدید : 133 سه شنبه 24 بهمن 1391 نظرات (0)
محاصره‌ نوجوانان‌ با بازیهای‌ غیراخلاقی + عكس بازیهایی که در آن زنان با پوششی نامناسب و حتی مبتذل نقش آفرینی کرده و ذهن جوان را به سمت تعاملات جنسی تحریک می کند تا آنجا که در یکی از این بازیها قهرمان زن داستان با انجام حرکات مبتذل صحنه های نامناسبی را به معرض نمایش می گذارد. در بازیهای دیگر موضوع شیطان پرستی، مسلمان کشی و حتی نسل کشی دنبال می شود و نوجوان مراحل مختلف بازی را تا انتها دنبال می کند بی آنکه بداند چه تاثیر مخربی بر ذهن و افکارش خواهد داشت. نکته جالب اینجاست که در بسیاری از این بازیها هرآن چه که دین اسلام با آن مخالف است به شدت تبلیغ می شود. به نوعی که انگار تلاشی موذیانه دراین بازیها وجود دارد که قصد دارد نوجوانان را به تعارض فرهنگی و تقابل هویتی وفرهنگی بکشاند. البته تهاجم فرهنگی علیه اخلاق دراین بازیها حتی به نمایش عریان رابطه جنسی محدود نشده بلکه تولید کنندگان این بازیها دریک اقدام کاملا هدفمند وتوطئه آمیز مسائل دیگری را نمایش می دهند. مسائلی که تماشای آن برای کودکان ونوجوانان می تواند فاجعه آمیز باشد. مسائلی مانند تجاوز!در برخی از این بازیها مسئله تجاوز یکی از سوژه های اصلی است به گونه ای که انگار این موضوع به نمایش گذاشته شده تا قبح آن را در پیش چشم نوجوانان جوامع مذهبی وجوامع جهان سوم بشکند. نقش این بازیها تا حدی در روند رشد جسمانی و روحی روانی کودکان انکارناپذیر است که کودک بسیاری از مهارت های فردی و اجتماعی مورد نیاز برای زندگی آینده خود را از طریق همین بازیهایی که به نظر بسیاری بی اهمیت جلوه می کند می آموزد. به طوریکه در زمان حاضر بازیهای رایانه ای به یک نهاد اجتماعی کننده تبدیل شده اند که سن اثرگذاری را کاهش داده اند به گونه ای که اگر کودک از 7 تا 8 سالگی به برنامه های تلویزیون واکنش نشان می دهد و معنای روایت و شخصیتها را می فهمد، این سن در مورد بازی های رایانه ای به پنج سالگی می رسد. بدین ترتیب بازیهای رایانه ای که اجتماعی کردن کودک را زودتر از سایر رسانه ها آغاز کرده اند، در انتقال نمودهای فرهنگی به کودک قوی تر از سایر رسانه ها عمل می کنند. یک نظرسنجی در اروپا نشان می دهد که بازی ای رایانه ای برای جوانان و نوجوانان بیش از سایر محصولات سرگرم کننده اهمیت دارد؛ به همین دلیل است که در اکثر کشورها سرمایه گذاری برای تولید این رسانه نوین به مراتب بیشتر از دیگر مقوله های فرهنگی است. توزیع بازیهای رایانه ای مستهجن با نشان قانونی در کشور هر چند که صهیونیست و استکبار با سرمایه گذاریهای کلان از سالها قبل برنامه تهاجم فرهنگی را در دستور کار خود قرار داده و امروز هم در پوشش جنگ نرم قصد تاثیرگذری بر افکار نوجوانان و جوانان ایرانی را دارند ولی این وظیفه نهادها و سازمانهای فرهنگی است که به گفته مقام معظم رهبری باید در نوک پیکان مقابله با ناتوی فرهنگی قرار داشته باشند. اما متاسفانه غفلتها، رانتها، سهل انگاریها و عدم نظارتها موجب شده تا مهر تائید نهادی که وظیفه حراست از فرهنگ و اخلاق در بازیهای رایانه ای را دارد بر بازیهایی که در آن مسلمانان محکوم به خشونت طلبی و جنگ طلبی هستند حک شود. استفاده 20 میلیون جوان از بازیهای رایانه ای عرضه وسیع سی دی های مستهجن بازیهای رایانه ای در بازار کشور با آرم و نشان بنیاد ملی بازیهای رایانه ای در حالی است که بهروز مینایی رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانه ای اعلام کرده است:۲۰ میلیون نفر از مردم کشور روزانه از سرویس "گیم" استفاده می کنند و وقتی که برای بازی رایانه ای در ایران مصرف می شود بالغ بر ۴۰ میلیون ساعت در روز است. 18 ساله ها بیشترین استفاده کنندگان بازیهای رایانه ای این مقام فرهنگی کشور گفته است: متوسط سن گیم در ایران ۱۸ سال است که پیش بینی می شود این رقم در ۱۰ سال آینده به ۲۸ سال ارتقا یابد. نکته قابل تامل در گفته های مسئول کنترل بازیهای رایانه ای کشور این است که اعلام کرده اند هم اکنون بازیهایی که ژانرهایی از خشونت، بی بند و باری ، استرس و نقض مسائل دینی را به همراه داشته باشد و اعتقادات مذهبی را زیرسوال ببرد اجازه فروش ندارد. در این میان همچنان بازیهای رایانه ای به عنوان یکی از پردرآمدترین محصولات فرهنگی در فروشگاهها عرضه می‌شود و کودکان و حتی والدین بدون توجه به ماهیت بازیها و با اعتماد به برچسب بنیاد ملی بازیهای رایانه ای این محصولات را خریداری می کنند. غافل از اینکه بهترین ابزاری که غرب می توانست از آن برای ایجاد انحراف هویتی واخلاقی در جوانان استفاده کند همین بازیهای رایانه ای است که در غفلت مسئولین و خانواده ها همبازی ثابت کودکان و نوجوانان ایرانی شده است. تاسف برانگیزتر آنکه دستگاهی که وظیفه مقابله با این موج را دارد خود به عاملی برای ترویج بازیهای رایانه ای مبتذل ومستهجن تبدیل شده است. با این همه بررسی های اجمال بازار نشر وعرضه بازی های رایانه ای نشان می دهد که نظارت مستمر و مؤثر حلقه ای مفقوده در سیر تولید و عرضه بازیها در ایران است که در این میان شورای عالی انقلاب فرهنگی نیز باید در اقدامی عاجل فعالیتهای این بنیاد را بازنگری کند.
sadagh بازدید : 177 سه شنبه 24 بهمن 1391 نظرات (0)
تأملی بر توهین به مقدسات در ادیان توحیدی - زرتشت سزای مرتد از دین زرتشت حتی اگر از خاندان پادشاهی باشد، اعدام است/ صد تازیانه مجازات کسی که خاک را آلوده کند در آيين زرتشت آمده است: کسی که دینش را تغییر دهد و به دین اسلام بگراید، مرتکب گناه شده است و اگر در طي یکسال به دین زرتشت بازنگردد، سزایش مرگ خواهد بود. گروه دين و انديشه «خبرگزاري دانشجو»- زهرا سالاری طرزقی؛ در عرصه پژوهش‌های عینی، مطالعه احکام و مقررات پیشین دارای اهمیت بسزایی است؛ زیرا ادیان الهی دارای جوهر و حقیقت واحدی هستند و از این رو، شناخت احکام و مقررات آیین‌های مختلف ما را با سیر تغییر و تحولاتی که در احکام و ادیان الهی رخ داده است، آشنا می‌سازد. در این شماره بر آنیم تا مقررات دین زرتشت و مجازات اهانت به آن را تبیین و بررسی كنیم. دين زرتشت دين سه شاهنشاهي بزرگ ايران بوده است دین زرتشت در مقام یکی از ادیان متنفذ آسیا، کهن‌ترین دین وحیانی است که دین رسمی سه شاهنشاهی بزرگ ایران بوده است. جزء سوم کتاب مقدس زرتشتیان «وندیداد» نام دارد که حاوی احکام شریعت زرتشت است. «وندیداد» در اصل (وی - یوداد) و به معنای قانون ضد دیو بوده مقصود از این عنوان آن است که قوانین آن ضد پلیدی‌ها و بدی‌ها می‌باشد. بي احترامي به احكام دين زرتشت مستوجب عقوبت است دین زرتشت مانند تمامی ادیان، شامل احکام و مقرراتی است که هر گونه بی احترامی به آنها مستلزم مجازات و عقوبت مي باشد. از مهم‌ترین این مقدسات که مشترک همه ادیان است، خود دین زرتشت می‌باشد و ارتداد از آن مستوجب سخت‌ترین عذاب‌ها خواهد بود (هرچند آنها همه احکام حقوقی را دستور خدا و زرتشت جلوه می‌دادند و فرد مخالف را کافر و مرتد قلمداد می‌کردند). سزای مرتد از دین زرتشت مرگ است در روایت شو امید هیشتان (پرسش و پاسخ 25، صفحه 97 و 17) آمده است: «کسی که دینش را تغییر داده و به دین اسلام بگراید، مرتکب گناه متابوهل شده است و اگر در دوران یکسال به دین اصلی‌اش یعنی زرتشت بازنگردد به مجرد خاتمه سال، سزایش مرگ خواهد بود». ثروت زرتشتي مرتد غصب مي شود هر مال و ثروت و درآمدی که فرد در زمان زرتشتی بودن داشته باشد، مشمول «قانون انسان‌های بدوی» می‌گردد. به موجب این قانون، هر زرتشتی که به آن اموال قبل از همه دست یافت، می‌تواند آنها را تصاحب کند. اگر برای شخص غاصب این امکان باشد می‌تواند آن را تصاحب کند و برای خود نگاه دارد و اگر خودش قادر به نگهداری آن نباشد، باید آن را به کسی که در زمان زرتشتی بودنش صاحب آن بوده پس بدهد. مرتدان حتی اگر از خاندان پادشاهی بودند، اعدام می‌شدند در واقع، بازگشت از دین زرتشت و آيین پدر و نیاکانی، جنایت به خدا است و چنانچه جرم او اثبات شود مجازاتش اعدام است و در این مورد کم‌ترین گذشتی روا نمی‌دارند. اين حكم حتی درباره خاندان پادشاهی و درباریان نيز اجرا مي‌شد. نمونه بارز آن پیر گشنسب، برادرزاده شاپور دوم بود که عیسوی شده بود يا موبد زمان یزدگرد دوم که محاکمه و اعدام گردیدند. وجود آيين‌هاي مختلف دليل شدت عمل در مورد مرتدان بود علت این شدت عمل درباره مرتدان شاید به این خاطر بود که در دوران ساسانی اقلیت‌های قومی - مذهبی همچون عیسویان، بودائیان، یهودان و مانویان وجود داشتند. به دليل وجود این آئین‌های مختلف، چنین قوانین سختی را درباره از دین برگشتگان زرتشتی اعمال می‌کردند؛ چرا که معتقد بودند بخشندگی، رحمت و مهربانی پروردگار در اعطای نعمت‌هایش شامل حال کفار نمی‌شود. زرتشتيان مرتد را قطعه قطعه می‌کردند براساس قوانین زرتشتی فرد مرتد، مهدورالدم شمرده می‌شد و پس از دستگیری اعدام می‌گشت. طرز اعدام این افراد نیز به شدیدترین نحو ممکن بود که شامل مثله کردن، قطعه قطعه کردن، سر بریدن، درهم کوبیدن همه استخوان‌ها و انداختن فرد مرتد در زیر پای پیل مي‌شد و شرح آن در «وندیداد» موجود است. گناهان طهارت‌ناپذیر در دین زرتشت در اوستا بعضی از گناهان و جرایم به «گناه بی توبه» یا «گناه طهارت ناپذیر» موسوم است که تاوان آن سخت و سنگین است. در این موارد، شخص گناهکار (پشوتتو) می‌شود و مستحق مجازات اعدام می‌گردد. روان چنین شخصی پس از مرگ نمی‌تواند به وسیله توبه، از مجازات آخرت بخشوده شود و موجب عدم گذشتن وی از پل چینو (پل صراط) می‌گردد که مهم‌ترین اين گناهان خروج از دین زرتشتی و ارتداد است. گناهانی که موجب مرگ ارزان می‌شود دسته دیگر گناهانی است که مستوجب «مرگ ارزان» یا «تتابوهل» است و چندین گناه را در بر‌می‌گیرد که اهم آنها شامل موارد زیر می شود: 1. کسی که به هر کیش بگرود و بخواهد آن را ستایش کند 2. کسی که پیمان‌شکنی کند 3. كسی که به مردم مقدس آزار رساند 4. فردي كه بدعت‌گذاری کند 5. کسی که به آتش بهرام زیان رساند 6. کسی که سگ آبی را بکشد. قداست آتش، آب، خاک و باد در آيين زرتشت بی حرمتی و هرگونه زیان‌رسانی به آتش نیز عواقب بدی در پی دارد؛ زیرا آتش جزء مقدسات دین زرتشت به حساب می‌آید. از دیگر مقدسات اين دین آب، خاک و باد است که به همراه عنصر آتش جزء عناصر اربعه بوده و تقدیس آن بر همگان واجب می‌باشد. کشتن سگ آبی نیز از اعمال ممنوعه می‌باشد؛ زیرا او در ارتباط با آب است و لذا حکم کشتن آن، مرگ ارزان یا اعدام است. زرتشتیان اعتقاد دارند هرجا که نور باشد، خدا هست آتش از مقدسات دين زرتشت است كه در جلو آن نماز می‌خواندند. زرتشتیان در نماز به نور نگاه می‌کردند که آتش نیز به عنوان نور، یکی از نمادهای خداوند محسوب می‌شود. آنها معتقد بودند هر جا که روشنایی (نور خورشید- ماه- آتش) باشد، خداوند نیز هست. در واقع، آتش نشانه ملکوت الهی و اهورامزدا (خالق نور و روشنایی) است؛ به همین خاطر فقط چوب پاکیزه و خشک بر آن می‌نهادند. مجازات كسي كه مرده‌اي را غسل مي‌داد آب نیز در دین زرتشت از تقدس و احترام خاصی برخوردار بود و پاکیزگی آب باید حفظ می‌شد؛ چرا که آب مظهر آفرینش و فزونی بخش (هئوروتات) است. به همین دليل، اگر فردی بدون آزمودگی و از روی خودسری مرده‌ای را غسل می‌داد محکوم به مرگ بود. چنین كسي را برهنه می‌کردند و دستش را می‌بستند، سرش را می‌بریدند و لاشه‌ او را برای کرکسان می‌گذاشتند. صد تازیانه مجازات کسی که خاک را آلوده کند خاک نیز از مهم‌ترین مقدسات دین زرشت به شمار می‌آمد و هرگونه بی احترامی و آلوده نمودن آن عواقب بدی را در پی داشت. به زعم آنها، از بدترین چیزهایی که خاک را آلوده می‌كند لاشه انسان و سگ مرده است. اگر فردی استخوان سگ مرده یا انسان مرده را به اندازه یک بند انگشت میانه به زمین می‌انداخت به صد تازیانه محکوم می‌گردید. به خاطر قداستی که خاک داشت، مرده را در دخمه و امروزه در قبرهای بتونی بدون ریختن خاک دفن می‌کنند. کیفر دفن انسان یا سگ در خاک، مرگ بود و این حکم در دوره ساسانیان با شدت و حدت بیشتری به اجرا در می‌آمد. به خاطر قداستی که آب، آتش و خاک داشتند، نه تنها از دفن مرده‌ها جلوگیری می‌کردند بلکه انداختن آن در آب یا سوزاندن جسد نیز تخلف محسوب می‌شد و مجازات‌های شدیدی در پی داشت. دلیل پذیرش سریع اسلام توسط ایرانیان با وجود اینکه دین زرتشت یک دین یکتاپرست بود، اما یکی از دلایلي که ایرانیان به سرعت دین اسلام را پذیرفتند همین قوانین و آيین‌های سخت زرتشت در باب اجتناب از آلوده کردن آتش، آب و خاک بوده است.
sadagh بازدید : 133 سه شنبه 24 بهمن 1391 نظرات (0)
استراتژی غرب علیه اسلام در بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان نخستین سوال بفرمایید بازی‌های رایانه‌ای از چه زمانی و با چه اهدافی راه‌اندازی و به بازار عرضه شد؟ تاریخچه بازی‌های رایانه‌ای به اوایل دهه ۶۰ میلادی بازمی‌گردد، نخستین‌بار بازی space war که یک بازی ساده درباره جنگ سفینه‌ها بود ساخته شد و سیر تکاملی بازی‌های رایانه‌ای ادامه داشته است. استراتژی غرب علیه اسلام در بازی‌های رایانه‌ای استراتژی غرب علیه اسلام در بازی‌های رایانه‌ای البته قبل از اینکه وارد اصل بحث شویم لازم است به یک نکته اشاره کنم و آن اینکه اگر در طول مصاحبه از بازی رایانه‌ای نام برده و برخی از بازی‌ها را مورد نقد و بررسی قرار می‌دهیم در حقیقت منظورمان از بازی‌های رایانه‌ای، بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی است چرا که در تحلیل بررسی محتوایی بازی‌ها بین بازی‌هایی که با رایانه اجرا می‌شوند یا با دستگاه‌های دیگر مانند پلی‌استیشن و… تفاوتی وجود ندارد و چون بازی‌های رایانه‌ای در کشورمان عام‌تر است معمولا کارشناسانی که درباره محتوای بازی‌ها صحبت می‌کنند از واژه بازی رایانه‌ای استفاده می‌کنند. بازی‌های رایانه‌ای در حقیقت یک نوع سرگرمی تعاملی هستند و در حقیقت غرض از ساخت بازی‌ها سرگرمی است اما نظر به قابلیت‌ها این سرگرمی به یک رسانه در جهت راهبردهای رسانه‌ای بدل شد. با توجه به اینکه در ابتدا صنعت رایانه از قابلیت سخت‌افزازی- نرم‌افزاری آنچنانی برخوردار نبود، بازی‌ها با گرافیک بسیار پایین ارائه و اجرا می‌شدند. جنگ سرد بین آمریکا و شوروی در دهه ۸۰ باعث شد بازی‌ها به سمت بازی‌های جنگی(war game) سوق پیدا کند و از طرف دیگر چون در این دوره پیشرفت خوبی در زمینه کامپیوتر شده بود بازی‌های نسبتا خوبی هم در این حوزه ساخته شد هر چند افکار عمومی به‌عنوان یک ابزار سرگرمی به آن نگاه می‌کردند اما در حقیقت اینگونه نبود. سیر تکاملی این بازی‌ها چگونه بود؟ غیر از بازی‌های ابتدایی مانند تنیس، اتومبیل و… سیر استفاده ابزاری از این بازی‌ها را داشتیم مانند بازی‌هایی که در زمان جنگ سرد ساخته شدند یا بازی‌هایی که پس از آن در حوزه فاشیسم و جنگ جهانی ساخته شد پس از آن نظر به اینکه شوروی و کمونیسم به عنوان دشمن غرب تلقی می‌شد موضوع ساخت بازی‌ها به این سمت سوق پیدا کرد و پس از فروپاشی شوروی چون غرب دنیای اسلام را به عنوان محور تهدید برای خود تعریف کرد ساخت بازی‌ها نیز به این سمت سوق پیدا کرد. در حقیقت در هر دوره‌ای سعی کردند نهایت استفاده و بهره‌برداری از تکنولوژی روز را داشته باشند و مطمئنا در سال‌های آینده‌ بازی‌ها با تکنولوژی جدیدتر و گرافیکی به مراتب بالاتر در راستای سیاست‌های غرب عرضه خواهد شد. چرا بازی‌های کامپیوتری؛ مگر فیلم‌ها چه نقصی داشت که غرب برای تاثیرگذاری هر چه بیشتر به سمت بازی‌های کامپیوتری رفت؟ استفاده از بازی‌های کامپیوتری نشانه نقص در فیلم‌ها نیست. در حوزه جنگ نرم، رسانه‌ها به‌عنوان یک ابزار مورد استفاده قرار می‌گیرند که از آن با عنوان جنگ رسانه‌ای یاد می‌شود. هر رسانه هم مخاطب خاص خود را دارد. دشمنان سعی می‌کنند از تمام ابزارهای رسانه‌ای در این راستا استفاده کنند. عده‌ای روزنامه و مجله دوست دارند، عده‌ای کارتون تلویزیونی، عده‌ای عاشق فیلم‌های سینمایی و سریال‌ها هستند و عده‌ای هم که عمدتا جوان و نوجوان هستند بازی‌های رایانه‌ای را دوست دارند. از این بابت بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان یک رسانه در کنار دیگر رسانه‌ها قرار گرفته اما به نظر من قدرت تاثیرگذاری آن از بسیاری رسانه‌های دیگر بیشتر است. نزدیک‌ترین صنعت به بازی‌های رایانه‌ای، صنعت سینماست و سال‌های گذشته در حوزه نقد و بررسی فیلم‌های سینمایی و سریال‌ها بسیار تلاش شده ولی اگر فضای رسانه‌ای را مورد بررسی قرار دهیم، خواهیم دید که تقریبا در حوزه بازی‌های رایانه‌ای کار جدی صورت نگرفته و افرادی بسیار کمی، آن هم به جهت علاقه و سلیقه خودشان در این زمینه اقداماتی پراکنده انجام می‌دهند. بنده در دوران دانشجویی از سال ۱۳۸۲ وارد این حوزه شدم و موضوع محوری وبلاگ شخصی‌ام را به این موضوع اختصاص دادم، نخستین مقاله را نیز در این باره با عنوان «سفیران خشونت و برهنگی» در نقد و بررسی بازی معروف آن دوره بازی «مکس پین» منتشر کردم. تفاوت صنعت سینما با بازی‌های رایانه‌ای چیست؟ اگر بخواهیم تفاوت‌های بین صنعت بازی‌های رایانه‌ای را با سینما مقایسه کنیم باید به مباحثی چون سود شرکت‌های تولیدکننده، میزان استفاده کاربر از این ۲ رسانه و تفاوت‌های کیفی این دو اشاره کنیم. با بررسی این ۳ موضوع به راحتی می‌توان به میزان اثربخشی بازی‌ها نسبت به فیلم‌های سینمایی اشاره کرد. یکی از نکات جالب میزان درآمد این رسانه‌هاست. سودی که شرکت‌های تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای می‌برند در حال سبقت از سود شرکت‌های سازنده فیلم‌های سینمایی است. هر چند این آمار در کشورهای مختلف متفاوت است. علت دیگر تاثیر و نفوذ بیش از حد بازی‌های کامپیوتری، مدت زمان استفاده کاربر است. واضح است که هر قدر فردی بیشتر از یک رسانه استفاده کند طبیعت قدرت تاثیرگذاری آن رسانه بیشتر خواهد بود. معمولا کاربران برای یک فیلم سینمایی ۲ الی ۳ ساعت بیشتر وقت نخواهند گذاشت اما بازی‌های رایانه‌ای این‌طور نیست. مدت زمان استفاده کاربران از بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند متفاوت باشد ولی در مجموع میزان استفاده بسیار بیشتر از فیلم‌های سینمایی است. جالب است اگر از برخی از گیمرها در گیم‌نت‌ها بپرسید، می‌گویند۴ یا ۵ سال است که روزی ۳ تا ۶ ساعت برای فلان بازی وقت گذاشته‌ام. وقتی این ساعات را جمع بزنیم خواهیم دید که بالغ بر یکهزار ساعت برای یک بازی وقت صرف شده است. این در حالی است که تعداد بازی‌ها بسیار زیاد و هر روز هم از نظر کیفیتی بهتر از دیروز هستند. در حقیقت مدت زمان استفاده از بازی‌ها اصلا با سینما قابل قیاس نیست. علت صرف وقت زیاد کاربران در این بازی‌ها چیست؟ یکی از دلایل این است که ما در سیر داستان فیلم سینمایی نمی‌توانیم تغییر و تحول دهیم اما در بازی‌های رایانه‌ای شخص می‌تواند بر اساس دیدگاه خودش از روش‌های مختلف یک بازی را انجام دهد. در حقیقت صنعت سینما، تلویزیون و رادیو تقریبا صنعت یکسویه هستند و مخاطب نمی‌تواند در محتوای آن دخالت داشته باشد اما در بازی‌های رایانه‌ای عملا این تعامل پررنگ‌تر می‌شود و شخص به تشخیص خودش می‌تواند تاکتیک مورد نظرش را انتخاب کند. البته باید در نظر داشت که کاربر هر مسیر و تاکتیکی را انتخاب کند در نهایت در گام استراتژیک طراح بازی قرار خواهد گرفت. به‌طور مثال اگر شما در نقش یک کاربر آمریکا‌یی باشی الزاما باید تعداد مشخصی از مسلمانان را کشته باشی تا به مرحله بعد بروی. شما صرفا انتخاب‌کننده روش این کشتار هستید. به عبارتی شما اجازه تغییر در راهبرد ندارید اما با استفاده از چندین تاکتیک می‌توانید به هدف مورد نظر برسید. گویا عامه مخاطبان این بازی‌ها کودکان هستند. علت گرایش غرب برای تاثیرگذاری و نفوذ روی سنین پایین چیست؟ البته در چند سال اخیر که شاهد پیشرفت چشمگیری در بازی‌های رایانه‌ای هستیم، رده‌بندی سنی کاربران آن نیز تغییر و افزایش پیدا کرده و مخاطبان بالاتر از کودک و نوجوان نیز به این رده‌بندی اضافه شده‌اند. دستگاه‌های اجرای بازی نیز متفاوت شده و امروز بسیاری از این بازی‌ها روی تلفن‌های همراه اجرا می‌شود که خیلی از بزرگ‌ترها را به انجام این بازی‌ها ترغیب می‌کند اما در حقیقت بازی‌های کامپیوتری، سرگرمی‌هایی هستند که مخاطب اصلی آنها کودکان و نوجوانان و جوانان هستند. به دلیل اینکه این قشر آینده‌‌سازان جامعه هستند، غرب سعی می‌کند با پارامترهایی که در این بازی‌ها تعریف می‌کند ارزش‌ها و عقاید این نسل را تغییر داده و ضعیف کند و ارزش‌های خود را جایگزین کند. الان در بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای ترویج سبک زندگی غربی مورد توجه قرار گرفته و والدین بدون اینکه خودشان بدانند با هزینه خودشان این بازی‌ها را تهیه می‌کنند. در این بازی‌ها بسیاری از ارزش‌های ایرانی و اسلامی زیر سوال می‌رود و فرهنگ غربی در ذهن کودکان و نوجوانان جامی‌افتد و اینجاست که باعث اختلاف و شکاف فرهنگی بین نسل‌ها می‌شود. چه مراکز و شرکت‌هایی پشت پرده ساخت و طراحی این بازی‌ها هستند؟ قبل از اینکه به پرسش شما پاسخ بدهم لازم است به تقسیم‌بندی بازی‌ها اشاره‌ای کنم. در مقوله بازی‌های رایانه‌ای تقسیم‌بندی‌های مختلفی داریم که یکی از این تقسیم‌بندی‌ها، بر اساس سبک‌های بازی‌های رایانه‌ای است؛ بازی‌های اکشن، استراتژیک و راهبردی، ورزشی، ماجرایی، شبیه‌سازی، آموزشی و… از جمله آنها هستند. البته تعدادی از این سبک‌ها در ایران طرفداران بیشتری دارند که عبارتند از سبک بازی‌های اکشن، راهبردی و ورزشی. بازی‌ها از منظر تعداد کاربران به ۲ بخش تقسیم می‌شوند؛ بازی‌ها تک‌کاربره و بازی‌های چند کاربره. البته باید به این موضوع اشاره کنم که نباید فکر کنیم همه بازی‌هایی که در همه سبک‌ها ساخته می‌شود دارای مشکل است. به‌عنوان مثال می‌توان در آموزش رانندگی از شبیه‌سازی کامپیوتری استفاده کرد. در برخی کشورها مانند آمریکا برای آموزش نیروهای نظامی از بازی‌های کامپیوتری شبیه‌سازی استفاده می‌کنند. در یک آزمایش مشخص شده، جراحانی که قبل از عمل جراحی بازی شبیه‌سازی جراحی را انجام داده‌اند نسبت به دیگر جراحان از سرعت و دقت بالاتری هنگام عمل جراحی برخوردارند. اما بازی‌هایی که عمدتا دارای مسائل پشت پرده هستند در سبک ‌بازی‌های اکشن و بازی‌های استراتژیک است که البته هر کدام طرفداران خاص خود را در این دو سبک دارند. متاسفانه تعدادی از بازی‌های رایانه‌ای که در کشوروهای غربی با محدودیت و ممنوعیت مواجه هستند در کشور ما به راحتی و با قیمت پایین در دسترس کاربران است. به عنوان مثال بازی معروفی که در استرالیا به علت مشکلات اخلاقی ممنوع اعلام شده، به راحتی با چند صد تومان در اختیار نوجوانان ما قرار می‌گیرد و متاسفانه جزو بازی‌های پرطرفدار بین نوجوانان پسر است؛ البته در نگاه اول این بازی یک بازی رانندگی در شهر به نظر می‌رسد. یا یکی از بازی‌های دیگر که دارای خشونت بسیار زیادی است در کشور انگلستان ممنوع اعلام شده اما متاسفانه در کشور ما به راحتی در دسترس بچه‌ها قرار می‌گیرد. اما درباره شرکت‌ها، تعدادی از شرکت‌های بازی‌های رایانه‌ای داریم که اگر به همه کارهای آنها نگاه کنیم، خواهیم دید بازی‌ها کاملا با راهبرد و برنامه‌ریزی خاصی طراحی می‌شوند. به‌عنوان مثال در سبک بازی‌های اکشن، شرکت کانفلیست (Conflict) است که بازی‌هایی چون بازی توفان صحرا (۱)، بازی توفان صحرا (۲)، بازی ویتنام و بازی گلوبال استورم را به بازار عرضه کرده است. شرکت «کوماوار» بیش از ۸۰ بازی تک‌مرحله‌ای منتشر کرده است. این بازی‌ها معمولا در عراق، افغانستان و ایران روی می‌دهد مانند بازی مقابله جنبش شیخ‌المهدی و… . این شرکت‌ها کاملا به صورت مستقیم با اهداف سیاسی ساخته شده است. در این بازی‌ها عملا کاربر نیروی نظامی آمریکایی یا غربی را کنترل می‌کند و باید به کشورهای اسلامی حمله کند. بعضی از شرکت‌های دیگر زیرکانه‌تر عمل می‌کنند و شما در نگاه اول به آن بازی‌ها به عنوان بازی ضداسلامی و ضدایرانی نگاه نمی‌کنید یا حتی فکر می‌کنید به منظور معرفی تاریخ ایران یا اسلام ساخته شده است اما در واقع وقتی به صورت دقیق این بازی‌ها را بررسی کنیم، خواهیم دید به صورت کاملا مخفیانه و نرم در پی القای تفکرات ضداسلامی و ضدانسانی خود هستند. شرکت یوبی‌سافت از جمله این شرکت‌هاست. ۲ بازی معروف «شاهزاده ایران» و «آیین قاتل» ساخته این شرکت و با موضوع اسلام‌هراسی است. ارتباط این کمپانی‌ها با مراکز تصمیم‌گیری آمریکا چگونه است؟ قبلا تعدادی از بازی‌ها را داشتیم که معمولا در ارتباط با تاریخ ساخته می‌شد مثل بحث جنگ جهانی یا اقدامات تاریخی که قبلا اتفاق افتاده است. آن زمان اثبات اینکه این بازی‌ها با اهداف و غرض ساخته می‌شود برای خیلی‌ها سخت بود و بیشتر به دنبال مطرح کردن تئوری توهم توطئه بودند. شرکت کوماوار مدعی است که هدفش نمایش جنگ‌هایی است که در سراسر دنیا واقع می‌شود و البته وظیفه دیگر خود را علنا اعلام کرد و آن نمایش «جانفشانی‌ها» و موقعیت‌های خطیر سربازان آمریکایی در سراسر جهان است، از این علنی‌تر و رسمی‌تر شما سندی می‌خواهید؟! از سوی دیگر اخیرا به صورت رسمی اعلام شد که کاخ سفید قصد همکاری در تولید بازی‌های رایانه‌ای را دارد. برای اثبات رابطه بین سازندگان بازی و سیاستمداران کافی است به مصادیقی از بازی‌ها اشاره کنیم. یکی از اتفاقات جالب پیشگویی‌های بازی‌های رایانه‌ای است که با واقعیت رخ داده در ماه‌ها و سال‌های آینده‌‌ همخوانی داشت. قبل از حمله آمریکا به عراق و افغانستان با بازی‌های کامپیوتری‌ای با سناریوی حمله آمریکا به این ۲ کشور مواجه بودیم. این اتفاق بدون تعیین تاریخ حمله روی داد. وقتی جلوتر آمدیم، دیدیم این بازی‌ها بسیار دقیق‌تر، ریزتر و پیشگوتر! شده‌اند. در سال ۲۰۰۵، یک بازی با عنوان «First To Fight» به بازار آمد که در آن شما موظف بودید در سال ۲۰۰۶ به شیعیان لبنان حمله کنید. اتفاقی که در عالم واقع افتاد و رژیم صهیونیستی به جنوب لبنان حمله کرد. قبل از حمله رژیم صهیونیستی به غزه نیز بازی اینترنتی و رایگانی با عنوان «صعود عقاب در غزه» توسط صهیونیست‌ها ساخته شد. در داخل این بازی شما باید به غزه حمله کنید و دیدیم که چند ماه پس از طراحی این بازی رژیم صهیونیستی به غزه حمله کرد. جالب اینجاست که زمینه بسیاری از مواردی که در زمان این جنگ مطرح شد مانند حمایت ایران از تروریست‌ها و… در این بازی مطرح شده بود. به این معنا که شما وقتی وارد غزه می‌شدید با نیروهای حماس درگیر نمی‌شدید بلکه با نیروهای ایرانی باید درگیر می‌شدید، اگر کمی جلوتر بیاییم مصداق عینی و بارزی که برای همه ما ملموس است را مطرح کنیم؛ ساخت بازی « ۳d : The Fall of Ahmadinejad Durka» «سقوط احمدی‌نژاد» را مورد بررسی قرار می‌دهیم. این بازی قبل از انتخابات ۸۸ ساخته شد. هر چند از نظر گرافیکی کیفیت پایینی دارد اما از نظر سیر مطالعاتی و پیش‌بینی اتفاقات آینده‌ می‌تواند برای ما جالب باشد. قبل از انتخابات این بازی با قیمت حدود ۱۰ دلار به فروش رسید. نزدیک انتخابات با شعار «فروش ویژه انتخابات» قیمت آن به ۵ دلار رسید و بعد از انتخابات با قابلیت دانلود رایگان روی سایت قرار داده شد. در این بازی شما باید در نقش یک کاربر زمینه‌ساز اغتشاشاتی شوید که دولت احمدی‌نژاد را ساقط کند. در این بازی باید به مراکز اتمی، تاسیسات موشکی و مکان‌هایی که به شکل مساجد طراحی شده و… حمله کنید. تصویر امام(ره)، پرچم جمهوری اسلامی و تصاویر آقای احمدی‌نژاد در این بازی به وفور دیده می‌شود. اینها مصادیق عینی و بسیار واضح است و هر شخص عاقلی احتمالی بودن و تصادفی بودن ارتباط بازی‌ها با سیاست‌های غرب را رد می‌کند چرا که ۵ واقعه روی داده و قبل از این ۵ واقعه بازی‌هایی ساخته شده که علاوه بر وقوع اتفاق زمان آن را نیز پیشگویی کرده است. در بازی حمله به لبنان شما با تروریست‌هایی مواجه می‌شوید که شکل و شمایل علمای شیعه را دارند یا لباس چریکی پوشیده و عمامه به سر دارند و جملات فارسی روی دیوارهای کشور لبنان که یک کشور عرب‌زبان است نقش بسته است. اگر اجازه بدهید عین عبارت جمله فارسی را حضورتان بخوانم. عبارت این است: «نماز تسلی‌بخش و آرامشگر دل‌های مضطرب و خسته و به ستوه آمده و مایه صفای باطن و روشنی روان است». اگر یک جست‌وجوی ساده در اینترنت انجام دهیم، متوجه می‌شویم که این جمله مقام معظم رهبری درباره نماز است! در این بازی‌ها سعی شده ایران به‌عنوان محور شرارت در منطقه معرفی شود. استراتژی فعلی این کمپانی‌ها به غیر از رویکرد سیاسی شامل چه رویکردهای دیگری است؟ اگر بخواهیم بازی‌های رایانه‌ای را در حوزه جنگ نرم تقسیم‌بندی کنیم، نخستین حوزه‌ای که می‌توان به آن اشاره کرد حوزه سیاسی است. در این سبک از بازی‌ها محورهایی مثل اسلام‌هراسی، ایران‌هراسی، شیعه‌هراسی، بین مسلمانان به عنوان محور شرارت و شیطانی وجود دارد. اما یکی از حوزه‌های دیگر که تاثیرات آن بسیار حادتر است و متاسفانه کمتر به آن توجه می‌شود مباحث فرهنگی در بازی‌های رایانه است. در حوزه مباحث فرهنگی بازی‌ها با بیش از ۱۰ محور ساخته می‌شوند. تبلیغ خشونت و پرخاشگری، ترویج فرهنگ برهنگی، ترویج بی‌حیایی و بی‌عفتی، تبلیغ شیطان‌پرستی، فراماسونری، ترویج سحر و جادو، ترویج مباحث ضداخلاقی، از بین بردن قبح بسیاری از گناهان توسط تکرار خطا، نمایش و تبلیغ استفاده از مواد مخدر و الکلی، نمایش روابط آزاد و نامشروع جنسی و… از جمله محورهایی است که در حوزه فرهنگی جاگرفته‌اند. نکته جالب اینکه در این ۳-۲ روزی که در این غرفه (مشاوره و آسیب‌شناسی بازی‌های رایانه‌ای) جشنواره رسانه‌های دیجیتال بودیم، با بسیاری از کاربران بازی‌های رایانه‌ای مواجه می‌شدیم که مدت‌ها یک بازی رایانه‌ای را استفاده می‌کردند و پذیرش این نکته که این یک بازی ضداسلام و شیعه است و سعی در تروریست نشان دادن شیعیان و مسلمانان دارد برایشان سخت بود. اکثرا داستان بازی اساسین کرید به صورت جزئی را می‌دانستند ولی تعدادی زیادی اصلا از مذهب شخصیت اول بازی اطلاعی نداشتند و حتی اصلا متوجه نقش بستن نام امام علی(ع) روی پرچم‌ها نشده بودند. یک از ابتکاراتی که برای نخستین‌بار در کشور صورت گرفته بود ارائه مشاوره درباره بازی‌های رایانه‌ای در ۲ سطح عام و خاص ویژه مسؤولان و والدین در چهارمین جشنواره رسانه‌های دیجیتال بود. جالب بود بسیاری از والدین با دیدن صحنه‌های ضداخلاقی در بسیاری از بازی‌ها شوکه شده و اعلام می‌داشتند که این بازی توسط فرزندانشان انجام می‌شود ولی از محتوای آن اصلا اطلاعی نداشتند که زنگ خطری برای خانواده‌هاست. الان بازی‌های حوزه فرهنگی چه روندی را طی می‌کند و میزان استقبال نسل کودک و نوجوان چگونه است؟ متاسفانه بسیاری از کودکان و نوجوانان ما به علت صرفا جذابیت‌های بصری جذب این بازی‌ها می‌شوند و چون اطلاعی از مقاصد طراحان ندارند ناخواسته فرهنگ و ارزش‌های غرب به صورت نرم و آرام‌آرام وارد زندگی‌هایشان می‌شود. متاسفانه تعداد بازی‌های مخرب فرهنگ بسیار زیاد است و برخی از آنها جزو بازی‌های بسیار پرطرفدار هستند. راهکارهای جلوگیری از این هجمه وسیع بازی‌های رایانه‌ای چیست؟ این راهکارها را باید در ۲ سطح دولت و مردم بررسی کرد. یکی از اقدامات دولت، نظارت بر نشر و توزیع بازی‌های رایانه‌ای است که متاسفانه اقدام جدی و قابل قبولی در این زمینه صورت نگرفته و بسیاری از بازی‌ها با موضوعاتی چون روابط نامشروع، شیطان‌پرستی، همجنس‌گرایی، ماسونری و… به‌راحتی و با کمترین قیمت از نزدیک‌ترین فروشگاه نرم‌افزار‌فروشی قابل دسترسی است. یک بحث دیگر، رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای است. طبیعتا والدین نمی‌توانند بازی‌ها را انجام داده و کارشناسی کرده و سپس آن بازی را به فرزندشان توصیه یا برای آنها تهیه کنند. تمام کشورهای غربی هم که خودشان تولیدکنندگان اصلی این بازی‌ها هستند موسساتی دارند که این بازی‌ها را رده‌بندی می‌کنند؛ موسسه‌هایی مثل esrb pegi و… . در چند سال گذشته نقطه ضعف عمده‌ای در رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای داشته‌ایم. البته رده‌بندی «ESRA» یا آسرا توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای طراحی شده تا بسیاری از بازی‌ها را بر اساس فرهنگ ایرانی و اسلامی طراحی کند. این اقدام بسیار عالی و قابل تقدیر است. یکی دیگر از بحث‌هایی که باید توسط دولت انجام شود حمایت از ساخت بازی‌های رایانه‌ای است. چون بحث تولید بازی‌های رایانه‌ای بسیار هزینه‌بر و زمان‌بر است شرکت‌های خصوصی کمتر وارد این حوزه می‌شوند و بازی‌ها در حد انتظار تولید نشده و قالب بازی‌ها نتوانسته خواسته‌های بچه‌ها را پاسخ دهد، به همین دلیل کاربر با یک نگاه ساده از خیر این بازی‌ها می‌گذرد. البته در یکی، دو سال اخیر برخی از بازی‌های خوب تولید شدند اما در مقام قیاس با این هجمه وسیع غرب شاید بتوان گفت صفر بوده است. اما نکته‌ای که به نظرم می‌آید باید به آن اشاره کنم این است که در حوزه رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای خوب عمل نکردیم. همانطور که گفتم رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای «ESRA» راه‌اندازی شد اما بانک اطلاعاتی این سایت کامل نیست و خیلی از بازی‌هایی که بسیار هم پرطرفدار است و باید رده‌بندی شود اصلا رده‌بندی نشده و از طرف دیگر برخی از بازی‌ها که هیچ سنخیتی با فرهنگ ایرانی و اسلامی ندارند مجاز اعلام شده‌اند. یکی از مصادیق عینی آن یک بازی تحت عنوان « barbie in 12 dancing princess » است. در این بازی عملا به دختربچه‌ها رقص آموزش داده می‌شود. این بازی در رده‌بندی اتحادیه اروپا مخصوص بچه‌های بالای ۳ سال است ولی در رده‌بندی‌ بازی‌های ایران- بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای- دوستان با این توجیه که رقص برای دختربچه ۳ ساله خوب نیست آن را برای سن بالای ۷ سال مجاز اعلام کردند و با کمال تاسف می‌توانید آموزش رقص باربی را با مجوز بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تهیه کنید! رقص در شرع ما حرام است و موضوع شبهه‌ناکی نیست که ESRA نتواند آن را تشخیص دهد پس چرا آن را مجاز اعلام کرده؟ بله، برخی از بازی‌های رایانه‌ای هستند که مجاز اعلام شده‌اند. در این بازی‌ها بحث سر این است که آیا واقعا مبلغ فرهنگ اسلام هستند یا در حال تخریب آن. مجاز اعلام شدن این بازی‌ها شاید توجیه‌پذیر باشد اما سوال اینجاست که بازی آموزش رقص باربی چگونه مجوز توزیع گرفته است؟ این سوال ذهن مرا مشغول کرده، کدام کارشناس و با چه استدلالی و مبتنی بر کدام پارامتر ایرانی- اسلامی این بازی را مجاز اعلام کرده است. مردم چه نقشی در مقابل این هجمه وسیع فرهنگی دارند؟ در بخش مردمی ما تا زمانی که بخواهیم به آن نقطه آرمانی که همان تولید بازی‌های رایانه با کیفیت و در سبک‌های مختلف و… است برسیم باید اقدامات جدی صورت دهیم. نمی‌توانیم بگوییم چون دولت نتوانسته کاملا به صورت آرمانی و صددرصد این جایگزین‌ها را ارائه دهد پس ما هم موضوع را رها می‌کنیم. به وسیله یکسری از راهکارهای بسیار ساده می‌توانیم وارد این حوزه شویم. یکی از این راهکارها مراجعه به رده‌بندی بنیاد بازی‌های یارانه است. درست است این بنیاد یکسری از این بازی‌ها را اشتباهی! طبقه‌بندی کرده اما در مجموع حدود بیش از ۹۰درصد رده‌بندی‌ها قابل اطمینان است و می‌توان به آنها مراجعه کرد. والدین به‌راحتی می‌توانند با مراجعه به سایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای یا استفاده از سامانه پیام‌ کوتاه مطلع شوند که آیا این بازی‌ها مجاز است یا ممنوع و اگر مجاز است برای کدام رده‌بندی سنی قابل استفاده است. از طرف دیگر نگاه کردن به برچسب‌هایی که روی بازی‌ها نصب شده می‌تواند والدین را در تشخیص درست یاری دهد. به راهکارهای دیگری نیز می‌توان اشاره کرد. یکی از نکاتی که در خانواده‌ها مدنظر قرار می‌گیرد این است که کامپیوتر به‌عنوان یک وسیله شخصی تلقی می‌شود و کودک آن را در اتاق خوابش می‌گذارد نه در اتاق پذیرایی. در بسیاری از مواقع پشت مانیتور رو به شماست و شما نمی‌توانید صفحه مانیتور را ببینید و حتی اگر در مکان عمومی هم قرار دارد دارای رمز عبور است که گاهی والدین این رمز را ندارند، اینها می‌تواند زمینه‌ساز بسیاری از پنهانکاری‌های کودکان باشد و زنگ خطری برای والدین. با رعایت محل قرار گرفتن کامپیوتر و همراهی والدین با فرزندان هنگام بازی به جهت اطلاع والدین از محتوای بازی‌ها و رعایت قوانینی چون انجام هر بازی متناسب با سن مخاطب، بخشی از خطرات بازی‌های رایانه‌ای کاسته می‌شود. از طرف دیگر نگاه کردن والدین به دموی اول بازی که معمولا کوتاه است به‌راحتی می‌تواند آنها را در تشخیص محتوای بازی کمک کند. تعدادی از بازی‌های معروف که دارای مشکلات ضداخلاقی است در بازار وجود دارد چنانچه به دموی بازی نگاه شود به‌راحتی والدین وقایعی که در بازی رخ می‌دهد را متوجه می‌شوند. یکی از موضوعاتی که والدین باید در استفاده از کامپیوتر و اینترنت به فرزندان بیاموزند ایجاد یک تفاهمنامه میان والدین و فرزندان درباره محل استفاده از کامپیوتر، ساعت استفاده از کامپیوتر، نرم‌افزارهای مورد استفاده و… است. استراتژی آینده‌ جریانی که این بازی‌ها را طراحی می‌کند، چیست و چه هدفی را نشانه گرفته است؟ در یکی، دو سال اخیر ما با حجم زیادی از بازی‌های رایانه‌ای مواجه شده‌ایم. در سال‌های گذشته کاربران معمولا منتظر بودند یک نسخه از یک بازی وارد بازار شود ولی در چند سال اخیر به قدری تعداد بازی‌های رایانه‌ای زیاد شده که عملا می‌بینیم غرب در تمام محورها فعالانه در حال تهاجم است. برای هر سلیقه، سن و فرهنگ بازی آماده کرده و ارائه می‌دهند اما بازی‌هایی که اخیرا بسیار مورد توجه قرار گرفته در حوزه سیاست، شیعه‌هراسی و اسلام‌هراسی است و در حوزه فرهنگ نیز تبلیغ فرقه ضاله، شیطان‌پرستی، استفاده از نمادهای فراماسونری و تبلیغ زندگی غربی- نوع پوشش، خوراک و روابط- است. در این بازی‌ها سعی می‌شود هر نقطه قوتی که فرهنگ ایرانی و اسلامی دارد مورد هجمه قرار گیرد. به‌عنوان مثال بازی‌ای که به تازگی در بین کودکان ما جا باز کرده بازی‌ای است تحت عنوان همسایه‌‌آزاری که بسیار پرطرفدار است و بیشتر والدینی که از غرفه بخش آسیب‌شناسی بازی‌های رایانه‌ای در جشنواره رسانه‌های دیجیتال بازدید می‌کردند، می‌گفتند این بازی چه مشکلی دارد؟ یک سوال دارم؛ وقتی هدف بازی و ملاک امتیاز گرفتن بیشتر اذیت کردن همسایه است، می‌توان صحبتی از سنخیت با فرهنگ اسلامی و ایرانی داشت؟ نمونه‌هایی از این بازی‌های تاثیرگذار غرب که اخیرا در عرصه سیاست و فرهنگ ساخته شده‌اند را معرفی کنید. در حوزه سیاسی یکی از بازی‌هایی که اخیرا ساخته شده و از نظر گرافیکی بسیار پرطرفدار است بازی‌ای تحت عنوان ندای وظیفه۴(۴ call of duty). نسخه‌های قبلی این بازی درباره با جنگ‌های جهانی سابق بود اما به ناگهان در نسخه ۴ آن ما با جنگ‌های مدرن آشنا می‌شویم. شنیدن داستان این بازی نکته‌های فراوانی به همراه دارد. یک دیکتاتور خاورمیانه تحت عنوان «الاسد» با یک دلال سلاح‌های اتمی روسی متحد می‌شود تا با استفاده از سلاح اتمی به غرب حمله کند. طرفداران الاسد غالبا مسلمانان و اعراب هستند. غرب می‌خواهد با این بازی به این موضوع بپردازد که مسلمانان سعی می‌کنند با استفاده از سلاح اتمی به غرب حمله کنند و شما موظفید با این تروریست‌ها که می‌خواهند نسل بشریت را به مخاطره بیندازند مبارزه کنید. جالب است که در این بازی شما با نمادهای مختلفی مواجه می‌شوید. به عنوان مثال تروریست‌هایی می‌بینید که صورت‌های خودشان را با چفیه پوشانده‌اند. یا در بازی معروف «آیین قاتل»(assassins creed) کاربر باید یک شخصیت با عنوان الطائر را هدایت کند. این عقاب مسلمان از فرقه اسماعیلیه که یکی از فرق شیعی محسوب می‌شود، است. این شخص موظف است سران مسیحی جنگ‌های صلیبی را ترور کند. نکته قابل توجه اینجاست که در عمده بازی‌های دیگر با این امر مواجه هستیم که شما باید در نقش نیروهای مثبت (نظامیان غربی) با تروریست‌ها مبارزه کنید اما در این بازی شما شخصیت منفی را کنترل و هدایت کنید و با خشونت زیادی رقیبان خود را به قتل می‌رسانید و جالب‌تر از همه اینکه ویژگی‌های این شخصیت در بازی اینگونه بیان شده است: مردی سفیدپوست سوار بر اسبی با شمشیر می‌آید، او خود را فدایی می‌داند و هدفی جز کشتن ندارد. جالب‌تر اینکه بازی دیگری تحت عنوان شاهزاده ایرانی نیز توسط همین شرکت ساخته شده بود اما در یکی از نسخه‌های این بازی می‌بینیم که شاهزاده ایرانی شمشیرهای مختلف با قابلیت‌های متفاوت دارد و روی هر کدام از آنها نوشته‌هایی به عربی وجود دارد. «سیف فارس القوی، شمشیر سوار قوی»، «سیف فارس المنتقم، شمشیر سوار انتقام گیرنده»، «سیف فارس المهتدی، شمشیر سوار هدایت‌کننده». حال سوال اینجاست، نقش بستن القاب امام زمان (عج) مانند قوی، مهتدی و منتقم روی شمشیر شاهزاده ایرانی به چه معناست؟ آیا نقش بستن القاب امام زمان(عج) روی شمشیر شاهزاده ایرانی تصادفی است؟! لطفا کمی درباره بازی‌های رایانه‌ای مربوط به آخرالزمان توضیح دهید. این موضوع جزو نخستین مطالب تحلیلی بنده بود که در وبلاگ مجاهد مجازی با عنوان «سربازان مسیح» منتشر شد. البته در قالب یک مستند با همکاری موسسه موعود با عنوان آخرالزمان و بازی‌های رایانه‌ای منتشر شد. درباره این موضوع باید بگویم که از گذشته‌ها همواره پیشگویی درباره آینده یکی از دلمشغولی‌های انسان بوده است و در طول تاریخ انسان‌ها از اقوام و ملل سعی داشتند به پیشگویی درباره وقایع آینده‌‌ بپردازند اما پیشگویی درباره آخرالزمان یک امر بسیار مهم در همه ادیان و ملل بوده و به یک سوژه جذاب و جالب برای فیلم‌های سینمایی و بازی‌های رایانه‌ای بدل شده است با این تفاوت که غرب با استفاده از اعتقاد به منجی آخرالزمان از این موضوع سوءاستفاده کرده و خود را منجی جهان در مقابل انواع شیاطین آخر‌الزمانی معرفی کند. نکته جالب اینکه در فیلم‌ها و بازی‌های رایانه‌ای در آخرالزمانی که اکنون به نمایش درمی‌آید، انسان‌های شیطان‌صفت و تروریست‌ها را به اسلام و مسلمانان منتسب می‌کنند که در ابتدای مصاحبه به چند مورد از این بازی‌ها اشاره شد. این بازی‌ها چه ماموریتی در استراتژی کلی غرب دارند؟ اگر جنگ نرم را تصرف ذهن و فکر بدانیم، غرب سعی دارد با استفاده از قابلیت‌های رسانه نوین و البته رسانه خاموش بازی‌های رایانه‌ای اذهان کودکان، نوجوانان و جوانان را تصرف کند، جامعه آمریکایی و سبک زندگی غربی را سبک برتر و آرمانی معرفی کند و این با تغییر دیدگاه‌ها در حوزه‌های سیاسی، فرهنگی اجتماعی، اقتصادی و… تحقق می‌پذیرد. در حوزه فرهنگی چه بازی‌هایی وجود دارد؟ در حوزه فرهنگی هم بازی‌هایی با تاثیرگذاری بسیار منفی در بازار وجود دارد. در یکی از این بازی‌ها که سبک زندگی غربی را آموزش می‌دهد و به زبان خودمانی همان خاله‌بازی مجازی بچه‌هاست، یکی نقش پدر، یکی نقش مادر، یکی نقش فرزند و… را برعهده می‌گیرند. زندگی در این بازی بر اساس مبانی غرب است. دوستی با جنس مخالف، رقص، روابط آزاد جنسی، همجنسگرایی، آرایش، پارتی و… از جمله این آموزش‌ها در بازی است. در یکی دیگر از بازی‌های معروفی که در بازار موجود است و بیشتر آن را به عنوان ماشین‌بازی می‌شناسند، شما باید با کشتن افراد بسیاری ماشین بدزدید، کنار ساحل بروید و… در این بازی برهنگی با شدت بسیاری وجود دارد. جالب اینجاست که این بازی در استرالیا ممنوع اعلام شده است. علت این است که بعد از اینکه این بازی وارد بازار شد، کدهای تقلبی در دسترس قرار گرفت که کاربران می‌توانند توسط آن روابط آزاد جنسی را به‌راحتی تجربه کنند. حال اگر به دبستان‌ها و دبیرستان‌های خودمان سری بزنیم، خواهیم دید که خیلی از بچه‌ها نسخه‌های قبلی و جدید این بازی را انجام داده‌اند و روز شماری می‌کنند تا جدیدترین نسخه آن هم به بازار بیاید. به عنوان صحبت آخر اگر نکته‌ای مد نظرتان هست، بفرمایید. یکی از معضلاتی که در حوزه این بازی‌ها جامعه را تحت‌الشعاع قرار داده نگاه سرگرمی‌محور به آنهاست. همین نگاه باعث شده بسیاری از مسؤولان و والدین به این رسانه توجه جدی نداشته باشند. اصلاح این نگاه توسط دوستان مطبوعاتی مانند شما می‌تواند زمینه‌ساز جلوگیری بسیاری از مخاطرات در جامعه باشد. یکی از راهکارها ارائه آموزش و آگاهی دادن به والدین، جوانان و نوجوانان نسبت به مخاطرات بسیار این بازی‌هاست. کوچک‌ترین اشتباه از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از طرف خانواده‌ها قابل بخشش نیست. برگزاری جلسات توسط نهادهای فرهنگی در حوزه اطلاع‌رسانی به والدین و مسؤولان می‌تواند بسیار تاثیرگذار باشد. مورد بعدی حمایت جدی متولیان فرهنگی برای طراحی و توسعه بازی‌های فاخر در جامعه است. این بازی‌ها علاوه بر اینکه می‌تواند ارزش‌های ما را به نسل بعدی منتقل کند، می‌تواند به عنوان یک رسانه در سطح بین‌الملل مورد استفاده قرار گیرد. به طور مثال در مقابل هجمه وسیع بازی‌های رایانه‌ای نخستین اقدام پدافندی دنیای اسلام در ساخت این بازی‌ها توسط حزب‌الله لبنان صورت پذیرفت. حزب‌الله با ساخت بازی «نیروی مخصوص» و ارائه آن به ۴ زبان عربی، فارسی، انگلیسی و فرانسه مسؤولان رژیم صهیونیستی را به واکنش وادار کرد ‌طوری‌که آنها اعلام کردند، امثال این بازی‌ها به اهداف این رژیم لطمه می‌زند و «این بازی هیچ شانسی برای صلح باقی نمی‌گذارد». نسخه دوم این بازی نیز در سالروز حمله ۳۳ روزه به لبنان به بازار ارائه شد. در این بازی کاربر می‌تواند در نقش شریک حزب‌الله وقایع جنگ ۳۳ روزه را از نزدیک تجربه کند، به تانک مرکاوا شلیک کند و ناو صهیونیستی را با فرمان سیدحسن نصرالله نابود کند. در همین حال ما با بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای غربی مواجه هستیم که متاسفانه توسط شرکت‌های داخلی ترجمه شده است. بازی آخرالزمانی تحت عنوان سام ماجراجو در پرسپولیس یکی از آنهاست. این بازی با محوریت اسلام‌هراسی و ایران‌هراسی ساخته شده است. شما در نقش سام استون نمادی از عمو سام آمریکا، به گذشته بازمی‌گردید برای نابودی شیطان در پرسپولیس٫ نکات زیادی در این بازی وجود دارد، از تروریستی خواندن عملیات شهادت‌طلبانه تا نقش بستن نام امام علی در بازی و… اما در پرسپولیس با نمادهای ایران باستان مواجه نمی‌شوید بلکه با نمادهای مساجد و مناره‌ها برخورد می‌کنید. نکته جالب اینجاست که متاسفانه این بازی با تمام مشکلاتی که دارد توسط یک شرکت ایرانی ترجمه و دوبله شده است. ما از مسؤولان حداقل این انتظار را داریم که نظارت دقیق‌تری بر این بازی‌ها داشته باشند .
sadagh بازدید : 149 یکشنبه 15 بهمن 1391 نظرات (0)
به زبان ساده (Paid to click)PTC یعنی پرداخت به ازای کلیک که یک کسب و کار آنلاین است بدین صورت که شرکت ها و سایتها و بطور کلی تبلیغ دهندگان بجای پرداخت هزینه های گزاف جهت تبلیغات تلویزیونی، تبلیغات خود را با هزینه بسیار کمتر به سایتهای پرداخت به ازای کلیک واگذار میکنند و این سایتها تبلیغات آنها را به نمایش میگذارند، ترفندی که سایتهای کلیکی برای نمایش هر چه بیشتر تبلیغات خود بکار میبرند اینست که عضوگیری رایگان انجام میدهند و اعضای این سایتها به ازای مشاهده تبلیغات موجود در سایت مبلغی را دریافت میکنند بدین ترتیب هم تبلیغ دهندگان هزینه تبلیغات خود را کاهش داده اند و هم کسانی که این تبلیغات را مشاهده میکنند سود میگیرند. البته این سایتها برای افزایش تعداد اعضای خود به کسانی که برای آنها عضو گیری کنند (بازار یاب ها که همان اعضای سایت هستند) پورسانت میدهند،بدین ترتیب وقتی شما در یکی از این سایتها عضو شوید علاوه بر کلیک بر روی تبلیغات میتوانید این سایت را به دوستان خود نیز معرفی کنید و آنها را هم به عضویت این سایت دربیاورید و پورسانت بگیرید که در اینصورت درآمد شما رشد قابل توجهی خواهد داشت، لازم به ذکر است که دعوت از دوستان جهت عضویت در این سایتها توسط لینکی که مخصوص شماست و در حساب کاربری شما در سایت وجود دارد انجام میگیرد، فقط شما باید این لینک را برای دوستان خود بفرستید و آنها توسط این لینک وارد سایت شده و ثبت نام کنند. نکته قابل ذکر در مورد کارکردن با چنین سایتهایی اینست که با کلیک بر روی هر تبلیغ یک تایمر شروع به شمارش میکند و شما باید تا پایان شمارش تایمر صفحه مربوط به آن تبلیغ را باز نگهدارید و پس از اتمام تایمر تبلیغ بعدی را مشاهده کنید. در یک کلام این روش کسب وکار به نفع تبلیغ دهنده و تبلیغ بیننده است و خوشبختانه در ایران در حال انجام است و تعداد این سایتها روز بروز در حال افزایش است. در آخر اگر سوالی داشتین یا راهنمایی خواستین میتونین با من در ارتباط باشین: Yahoo ID & E-mail: PTC_15min@yahoo.com

تعداد صفحات : 12

اطلاعات کاربری
  • فراموشی رمز عبور؟
  • آرشیو
    نظرسنجی
    از سايت ما رضايتداشتيد؟
    ايا از خود راضي هستيد؟
    آمار سایت
  • کل مطالب : 112
  • کل نظرات : 5
  • افراد آنلاین : 1
  • تعداد اعضا : 5
  • آی پی امروز : 20
  • آی پی دیروز : 19
  • بازدید امروز : 36
  • باردید دیروز : 53
  • گوگل امروز : 2
  • گوگل دیروز : 4
  • بازدید هفته : 263
  • بازدید ماه : 172
  • بازدید سال : 6,645
  • بازدید کلی : 127,956
  • مهدي

    دعا كنيد براي ظهور

    حضرت مهدي