بازی های فراماسونی
یک کارشناس بازیهای رایانهای گفت: برخی بازی های رایانهای غربی درصدد القای شیطانپرستی و آموزش سحر و جادو هستند.
به گزارش خبرنگار گروه دانشگاه خبرگزاری فارس، مهدی حقوردی کارشناس بازیهای رایانهای در نشست «جریانشناسی لشگرکشی شوالیههای سایبری به خانههای ما» که به همت نهاد نمایندگی مقام معظم رهبری در تالار فردوسی دانشکده ادبیات دانشگاه تهران برگزار شد، گفت: در بازی «اینفرنال » کاربر به جای یک شخصیت اهریمنی و شیطانصفت ظاهر میشود که میتواند با استفاده از قدرتهای شیطانی بر دشمنانش غلبه کند.
وی افزود: بازی «آی.جی.آی ۲» که اسلامهراسی و ایرانهراسی را ترویج میکند و کاربر برای مبارزه با تروریستها به کشورهای مختلف سر میزند، از دیگر بازیهای رایانهای است که کاربر در یک مرحله برای غلبه به یک گروه لیبیایی به کشور لیبی وارد میشود و در میدان اصلی نبرد نیز صوت قرآن به گوش میرسد و بر روی دیوارها، کلمه معکوس" الله"و "محمد رسولالله" نوشته شده است.
حقوردی خاطرنشان کرد: متأسفانه بعضی از بازیهایی که اینگونه آموزشها را با خود همراه دارند، توسط شرکتها دوبله و با قیمتی ناچیز به بازار عرضه میشوند و با وجود آنکه با ممنوعیتهایی مواجه میشوند، با استفاده از دانلود اینترنتی وارد ایران میشوند و از لحاظ گرافیکی نیز قابلیت بسیار بالایی دارند؛ به طور نمونه میتوان به "حمله تفنگدار آمریکایی" به تهران با رویکرد«ایرانهراسی» اشاره کرد.
این کارشناس بازیهای رایانهای به بازی رایانهای«دلتافورس 6» که تروریستها در آن به وضوح به زبان فارسی صحبت میکنند و در آخرین مرحله به جزیره خارک و مناطق نفتی ایران حمله میکنند، اشاره کرد و گفت: در جریان حمله اسرائیلیها به غزه، یک بازی رایانهای به نام«صعود عقاب به غزه» ساخته شد. بازی دیگری با عنوان«سام ماجراجو در پرسپولیس» طراحی شد که ورژن 1 آن در مصر و ورژن 2 در ایران و ورژن 3 آن فضایی است و متأسفانه به فارسی دوبله شده و نمادهای مصر باستان و فراماسونری به وضوح در آن نشان داده می شود.
وی با اشاره به جزئیات این بازیها تصریح کرد: سام ماجراجو یک سرباز موفق آمریکایی است و در جریان بازی، با شیاطین مختلف مواجه میشود و در ورژن 2 که در پرسپولیس است، از سنبلها و نمادهای اسلامی استفاده شده و اصلاً ایران باستان مدنظر نیست؛ در این بازی شیاطین با یک چشم طراحی شدهاند و از رنگ سبز به عنوان رنگ تروریسم استفاده شده است و از جمله«انا مدینه العلم و علی بابها» به صورت«اسلیمی» استفاده شده است و زیر پای شیاطین، اسم امام علی(ع) نقش بسته است؛ البته نام پیامبر(ص) نیز در بازی های«شرکت کوماوار» در مقر تروریستها حک شده است.
حق وردی اظهار داشت: در بازی دیگر که حاوی نجات جاسوسان آمریکایی در ایران و حمله آنها به ایران است، تصویری از امامخمینی (ره) و یک بسیجی بر روی یک اتوبوس قرار دارد و جملهای از مقام معظم رهبری با عنوان«پرورش جوانان خداجوی بسیجی، فتحالفتوح امام است» در کنار آن نقش بسته است.
وی یادآورشد: در بازی دیگر شخصی با عنوان«الاسد» از عربستان ظهور میکند و مسلمانهای خاورمیانه نیز با دلالهای روسی متعهد میشوند تا علیه غرب جنگ هستهای راه بیاندازند؛ در این جریان، تروریستها چفیههایی به رنگ سیاه و سپید که در کشورهای ایران، فلسطین و لبنان استفاده میشود، به همراه دارند و بر روی دیوارها نیز از آیه «واعدوا لهم ما استطعتم من قوه» که در آرم سپاه نیز آمده، استفاده شده است.
این کارشناس در ادامه با اشاره به افکار و اهداف طراحان این بازیها تأکید کرد: آنها در حوزه فرهنگی خواستار این هستند که خشونت و پرخاشگری را ترویج کنند؛ تبلیغ فرهنگ برهنگی و نمایش صحنههای غیراخلاقی و تبلیغ فرهنگ غربی از دیگر اهداف آنهاست که بر این اساس، تاکنون 1563 بازی با موضوعات ضداخلاقی و رواج فحشا در انواع مختلف ساخته شده است.
در ادامه این نشست مسعود کوثری از اساتید دانشگاه تهران گفت: محتوای بازیها چیزی است که با آنها تعامل داریم و یک رابطه عمیق بین ما و بازی شکل میگیرد و به نوعی بازیهای رایانهای در ما سازماندهی فکری جدیدی ایجاد میکنند.
وی افزود: سازماندهی بازی به گونهای است که در ذهن مخاطب نگاهی متفاوت به جهان ایجاد میکند و از طریق کنش و واکنش در بازیهای رایانهای، یاد میگیریم که چگونه به اهداف خود برسیم.
کوثری تصریح کرد: در بازی «sims2» یک سبک جدید را از زندگی برای ما فراهم میکند و این را در ذهن خود سازماندهی میکنیم و چالشهایی را فراروی ما میگذارد که باید کنشهایی برای فائق آمدن به آنها ارائه دهیم.
وی خاطرنشان کرد: چالشهای فیزیکی، سرعت و زمان واکنش، سرعت، دقت و هماهنگی بین دست و ذهن، قدرتهای اکتشاف چالشهای بازیها، فضاهای غیرذهنی هستند و چالشهایی که ما را به ستیز وامیدارند استراتژی تاکتیک و لجستیک را به ما میآموزند که پنهان کاری کنیم و عقلانیت را رها کنیم.
دانشیار ارتباطات اجتماعی دانشگاه تهران گفت: چالشهای اقتصادی، انباشت ثروت یا امتیاز، دستیابی به توازن یا سود از چالشهای جدید و فراروی ماست و مهارتهای ذهنی را در ما پرورش میدهند و حدود 30 درصد مهارت را افزایش میدهند.
وی ادامه داد: تواناییهای مدلسازی، ادبیات، مهارتهای گروهی و اجتماعی، توجه به درجات و تمرکز مدت ارتباط و منازعه، تفکر استدلالی، مهارتهای خلق هنرمندانه، قدرت تصمیمسازی و چند عنصر دیگر که در بازیهای آموزشی و سرگرمی قدرت بالایی را به ما میدهند.
کوثری با اشاره به فضای بازیها گفت: کاربر با اتفاقاتی مواجه میشود که این سؤال در ذهن او خطور میکند که چه چیزی رخ خواهد داد بین من و موانع و چه کنشهایی در حل معماها در این فضا اتفاق میافتد.
وی مشکل عمده بازیهای ایرانی را به این دلیل دانست که فضای درستی در بازی تعریف نشده و گفت: کاربر بعد از اینکه مدتی از این بازیها استفاده کرد، خسته و باز به دنبال بازیهای خارجی میرود و دلیل دیگر استفاده ترکیبی از کارتن و انیمیشن که ضعف آنها را بیشتر میکند.
کوثری تصریح کرد: 2 جنبه مهم بازیها رابطهای است که بازیکنها با ذهن و با جامعه درون بازی برقرا میکنند و این رابطه موجب سازماندهی مجدد ذهن می شود، برخلاف رسانهها که در بیرون هستند ما در بازی، بازی میکنیم.
این استاد دانشگاه با یان اینکه بازیها آثار شناختی و عاطفی دارند گفت: اتفاقاتی که در فضای خواب ما رخ میدهند، در بازیها ملموس است و با حافظه جمعی و فردی نیز مرتبط است.
وی در پایان خاطرنشان کرد: 3 صنعت در آینده به هم پیچیده می شوند. صنعت بازی، سینما و آواترا و حالتهای ترسیم شده به ذهن را القاء میکنند.